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《英雄传说:闪之轨迹2》剧情讨论:剧本问题出在哪里?

发表时间:2014-10-29 09:25:37 作者:小华

通关之后每天抽点时间写了篇长文,仅对剧情部分,系统方面以后有时间再写吧。应该说对闪2是非常失望,已经失望到对整个系列都要出坑的地步。所以希望能讨论一下剧情到底在哪些地方出了问题。可能很多人都看厌了喷文,但是对于一个喜欢系列的人来说,还是不吐不快。本文着重于对整个游戏剧情方面的评价,对于系统设计之类的会有部分提到。

对于闪之轨迹2在剧情方面的表现,我的评价是历代最渣。我觉得这点也不用反驳,不提卡卡布,任何一个从FC开始玩的玩家在不加对角色感情分的情况下都只能得出这个结论。

《闪2》发售后不管是日本方面还是天朝我看到几个BBS上对其剧本失望到极点以至于愤然出坑的都大有人在,我玩完的感觉就是F社对闪2的剧本根本就是敷衍了事,可以说没有花打心思在剧本打磨这方面,早点把游戏做完卖了拉倒,最明显的一点倒不是剧情本身的扯淡扯淡而是以往游戏里剧情在每一个章节每一个高潮都会有的一些事前和事后的铺垫以及渲染在闪2几乎全部看不到了,人物的台词也是随便写写,甚至在羁绊剧情里台词也可以用干瘪来形容,和闪轨1那丰富有趣的台词比都差的很远,主线人物的塑造也因此下了不止一个档次。

在发售前我一直担心闪轨这学生军的剧情会烂到“冲入双方阵营高呼相互理解”这个弱智水平,也许是编剧猜到这么写肯定会被喷到死,所以采取了一个几乎相反的设定,但是实际却是冲着另外一个方向烂下去了。为什么以剧本和人物台词著称,且轨迹系列还是目前FALCOM社内摇钱树的情况下,闪2的剧本会渣成这样,我想对此做几点讨论。切入点还是按游戏的游玩顺序来说。闪2的序章给我的感觉还是相当好的,第一部也还行,当时玩了几个小时。大体上闪2比闪1进步也就是几点,3D技术通过闪1的练手,F社确实做出了更好的体验,但是闪1的很多尝试和优点,以及轨迹系列一贯的很多优点闪2却丢弃了。一直玩到到那个让我吐血三升,简直烂到匪夷所思以至于我在问自己我玩的是日本FALCOM公司的轨迹系列游戏吗的第2部,扯淡剧情不再赘述,我们直接来分析剧情到底为什么会出这种问题。

一、7组的立场问题

为什么会出现这种7组嘴上说的第三条道路,但是实际玩下来却都感觉明明就是改革派的敌后小分队的状况?

实际上在SC以及碧轨中,玩家了解到的信息是帝国的矛盾在于宰相为首的改革派在帝国的种种改革触及了贵族派的利益,双方为了各自利益难以化解因此展开了内战。闪轨1也是通过7组的各地旅行将帝国的双方的对立以及贵族派的蠢蠢欲动展现给了玩家。但在闪1我就注意到了一个问题,真正和领邦军多次对立的是铁道宪兵队,不是政府军,政府军并没有和贵族派对立。到了闪轨2真的开战了,战争的双方却微妙地发生了变化了。

闪轨2战斗的双方真的是“改革派和贵族派”吗?贵族派方面倒是没有问题,机甲兵以及领邦军毫无疑问是他们的私兵。但是他们的对手“政府军”就是改革派的军队?

闪1里70%的政府军是由皇帝授权给了宰相控制,但是到了闪轨2里宰相已经“死”了,至少名义上他不再有控制这部分军队的权力,而改革派的2号人物帝都执事副班他爹一开始就被捕入狱了,可以说一开始改革派就失去了控制军队的能力,而直属宰相也就是改革派的军队也就剩下铁血之子几个人,除了冰女是有铁道宪兵队之外,其他人都是单独行动的非军队组织,甚至冰女的铁道宪兵队在战争开始后也几乎失去了全部战斗力,剩下的在游戏中也都是辅助和情报工作,甚至和残留的政府军都不能算是一路人。直接了当地说,改革派的直系军队和势力在战争一开始就基本完蛋了。

那么一直和领邦军机甲兵还有猎兵作战的政府军是宰相的军队?

显然也不是,宰相名义上已经死了,改革派也失势了,各地的政府军难道是为了改革派的利益在战斗?其他人不说,红毛他爹可明确不是宰相的人,驻扎在坚达门的赛克斯中将更加是被宰相贬到高原去的,他们和贵族派到底在打什么?游戏很明确的说,他们是在为皇族打仗,可没有一个人说是为了宰相或者改革派打仗的。贵族派占领了帝都,软禁了皇室,对于各地的政府军来说,他们忠于的是皇室,所以软禁皇室的贵族派就是叛军,他们是在和叛军作战。简单来说就是,政府军就是皇室的军队,只不过皇帝授权宰相进行指挥,所以本质上他们还是皇帝的军队,更不要说现在宰相已经“死”了,他们除了忠皇帝还是忠谁?

所以闪2这场战争根本就不是贵族派和改革派之争,而是忠于皇室的政府军在和软禁皇室的贵族军的战争,改革派一开始就已经退出舞台了。F社一开始就莫名其妙地把整个战争双方的立场都搞乱了,7组的立场能不乱吗?况且,作为主角,走第3条路,那么至少得做出一个另外两方都有各自的问题的状况。但是从闪轨1起,到处加税民不聊生以及每部和主角团过不去的是哪一方?不全是贵族派吗?改革派除了宰相这个从SC起就开始各种拉仇恨的人之外,从副班他爹到冰女都是一副为了民众的好人样,出手都是被贵族派逼的,况且主角组明显更加是和奥瓜公主等皇室成员走的更近。贵族派作大死劫持皇室甚至还有主角的妹妹,几乎就没做一件好事,主角团不打贵族派难道还要去和忠于皇室的政府军过不去?如果闪的剧本改成这样,是不是立场问题就没有了?

古老的帝国,贵族派享有各种不公平的特权,皇室碍于传统无力削权,所以授权宰相为首的改革派通过在国内的各种改革改善了民生,促进了帝国的近代化发展,但是却触及了古老贵族的利益,他们从而蠢蠢欲动准备通过武力对抗改革派已经幕后的皇室,主角团经过士官学校在各地的实习,认识到了贵族派的特权对帝国确实不利,一学年的年末,改革派和结社勾结利用骑神和机甲兵攻占二楼帝都,杀掉了宰相,软禁了皇室,还要攻占学校,主角团被大皇子奥瓜用红翼救走,凭借里恩的骑神在各地对抗贵族派的机甲兵,配合政府军平定叛乱,同时也得到了开明贵族派和有心改革的年青贵族们的支持,解放帝都时,结社露出了真面目,要复活绯红之魔王,主角们最终挫败了结社的计划,但是宰相突然出现,接受并完成了结社的计划,将幻焰计划的成果占为己有,彻底驱除贵族势力后开始侵略克州向外扩张,这时候主角团才认识到皇子的“第3条路”也许才是正确的选择……

这种剧本是不是更加符合轨迹甚至FALCOM一贯的基调与写法?同时也避免了7组在立场上的问题?

那为什么不能这么写?很简单,奥瓜与宰相的对抗,帝国的第3条路从3RD就开始铺垫,在帝国篇你能不填这个坑吗?玩家能同意吗?直接把第3条路当不存在的设定是不可能的,这是闪轨对空轨精神的继承,不这么写是不行的。然而以竹入为首的F社编剧根本就想不出怎么来表现这个双方和解同时又合情合理的剧情,这个剧本确实难度很大,以F社的水平很难表现的好,但是不写又不行,所以就只能这么敷衍下去:一方面按照一贯地角度把一方当成反派描写,另一方面又要表现主角们的第3条路,问题是在剧情里主角们只能把贵族派当成敌人,但是主体设定上却又不能直接把贵族派当敌人,所以就只能找一些扯淡的理由让主角们去攻击贵族派:我不是去打你们哦,我只是去救爹,救姐,救娘,救妹,实在找不到人救了还能为了民众。你看为什么主角们不攻击政府军,因为剧情上实在找不到理由去打他们。

总结一下,第3条路这个坑太大了,以F社的水平根本写不出合情合理让双方和解的剧情,所以还是只能采用传统地正反双方的写法,然而这个坑又不得不填,所以只能让7组嘴上说一套,手里做一套,又不能正大光明地说我们就是打劫持皇室的贵族派,只能找各种扯淡的理由把双方拉上关系。

一句话:7组在整个游戏中进退失据。


二、奇葩地剧本节奏,为了系统写剧情

轨迹系列剧情最精彩,剧本设计最出色的依然是由近藤写的空之轨迹FC,除了巡礼这个从卡卡布延续下来的传统外,FC每一部的剧情都是不一样的,有自己独特的故事发展,然后故事背后又有一条明线和暗线相互发展到最后汇集到一起。

从SC竹入接剧本开始,各种套路剧情注水,大套路套小套路,SC出彩的几个场面都是从FC一脉相承下来,而竹入自己加入的一个城市一个执行者一个游记士一段黑历史,4轮之塔跑3次,一个BOSS打3次几乎可以说是烂到极点,闪2之前,SC的剧情设计系列最低FAMI28分是没有任何问题的。

到碧轨虽然也套路化模式,但是主线剧情也做到了章章精彩,章章热血。我还以为他也成长了。

结果到闪2简直桑心病狂,把套路化模式化这个问题发挥到了极致,打BOSS→开骑神→大人救场,这个模板化的设计从开头用到结尾,总共用了多少次?我几乎闭着眼睛都想出来下一步的剧情是什么。

更加可怕的是,SC的剧情也注水,但是好歹是用剧情来注水,到闪2连注水都不用剧情了,直接用搜集系统和大地图来注水。FC的时候就一个游记士的任务系统和小说收集,到闪2大家算算游戏里到底需要搜集多少东西?

1、钓鱼

2、料理(料理还分4种)

3、核心回路

4、滑雪

5、地图上开车搜集痛车

6、各式各样的书籍(1份报纸,2份书籍)

7、各式各样做最终武器的道具

8、黑色历史书

9、全学院NPC人物情报收集

10、各个人物的羁绊事件

11、各种增幅宝箱,全地图宝箱

13、小游戏

14、骑神战

15、还有敌人情报收集

大家看看闪2总共有多少个东西要收集,为了能让玩家搜集到这些东西,剧本要做多少妥协?因为你总要让玩家有时间去搜集,要向玩家介绍这些系统吧。碧轨的时候其实搜集系统已经开始影响剧情了,世界末日了还有心情钓鱼之类的。到闪2游戏已经不是搜集系统为了剧本服务,而是反过来了,剧本在为搜集系统服务。

为什么第1部里要3次骑神战?因为骑神战新增了新的组合系统,总要向玩家介绍吧?

为什么第2部每次都要有骑神战?因为骑神战有了总要让玩家用吧?所以剧本一定要绞尽脑汁给玩家骑神战的机会,哪怕剧本再模式化也得给。

为什么和2少见面的时候会出现和2少赛车这种逗比剧情?明明说的是要不让别人知道私下联系,结果你们下一分钟跑到山上赛车去了?为什么?就是为了要给玩家介绍这种驾车骑马自由移动的系统。

为什么要有增幅宝箱这种坑爹玩意?因为有了新系统总要给玩家用一下吧。

为什么明明在内战,还得有自由行动日这种完全拖垮气氛的设定?闪1倒是很正常,毕竟环境是在学校里还在上学,到闪2都在打内战了,你们还有空自由行动日发展羁绊?前一分钟还在打仗,后一分钟就自由行动了,战争气氛全无。就是为了给玩家发展羁绊系统,哪怕这种羁绊设计完全破坏整体游戏气氛。

为什么要有NPC收集?这个明显应该做到支线或者完全是随机收集的东西竟然到了主线里?说到底就是为了给玩家多跑路多消耗时间,顺便告诉玩家:我们连NPC都做了收集哦,大家快来找,问题是NPC这种东西就应该是给玩家自己发现的,把他做到主线里,你对自己的主线到底有多不自信?

闪轨2的游戏过程中,我几次睡着了,甚至有都不记得我接下来该干什么,甚至对主线剧情都没什么记忆,想的就是下一个要找什么,是钓鱼,还是NPC,还是体验宝箱?闪2整个给我感觉就是一个搜集游戏,然后剧情完全是为了把各个搜集系统串起来写的。这完全就是本末倒置,ED系列出彩的一向是剧情,系统都是为了给剧情服务的,但是闪2为了各种系统而不得不把剧情写的支离破碎桥段重复甚至扯淡无比好让玩家花大把的时间在地图上找垃圾从而拖时间。这就是为什么这作的剧情结构如此奇葩的原因。

为了系统写剧情。


三、为什么战争的气氛全无

毫无疑问,闪2的气氛渲染是系列最烂的,作为内战“战争”的气氛却一点都没感觉到,和零碧里塑造的风雨飘摇中的克州比简直不是一个公司做出来的。克州的三神机降临,列车炮出列那战争的紧张气氛塑造的真是非常出色。闪1气氛轻松的学院生活以及伴随着剧情越来越紧张的帝国局势最后彻底爆发的内战把学院生活彻底打破的气氛也塑造的非常出彩。闪2呢?除了大市被烧一段像个样子,其他还有那段展现出战争的气氛了?整个游戏表现的紧张残酷的感觉还没有开头那段动画来的好。

除了在闪轨2不知道什么原因回避了正面战场的描述之外,还有另外的原因仅有的几场战斗场面也是敷衍了事,而且很难理解的是F社在以往的作品里都会通过多角度不同分组的人员作战铺垫作战的气氛,这一手法在闪2也完全看不到使用,我真是很难理解这种敷衍了事的态度。

举个例子,碧之轨迹终章罗伊德一行反攻兰花塔一战,剧本里通过:

(1)米蕾尤带领剩余国防军主动在山道向猎兵进攻

(2)黑月全员出动在市区街道吸引室内猎兵和机械人的注意力

(3)游记士组和一科的警察们作为地下反抗组织从地下水路强攻兰花塔

(4)雾香和雷克特作为支援组一起攻击兰花塔

到最后才是主角们支援科一行驾驶SUV直接冲进兰花塔,整个作战的气氛通过一组又一组人员的铺垫在支援科冲进兰花塔大门的时候达到最高潮,这样作为主角组在兰花塔内作战时才有一种有这么多伙伴在背后支援我们才走到了这里,一定要达成目标,这个剧情的气氛和玩家的带入感都是极强的。同时在这些剧情里,每个人物的性格都得到了体现。

再比如,在闪轨2的广播剧里也涉及到了分组作战,这个剧本的描写才是轨迹一贯的水准,通过各个成员不同的反映既体现了人物性格,整个战术设计也合乎情理。

可是在闪2本篇里,这种气氛的渲染的手法几乎完全看不到了,第2部几场解放城市的战斗是个什么流程?选择从红翼上下来,必定打一场骑神战,选定组员然后走一个小迷宫,打一场BOSS战,完了。我既看不到敌人的强大,也看不到我方的突袭,只能在迷宫里看到几个敌人也是杂鱼,打完这个城市就解放了。整个过程就是骑神战→迷宫→BOSS,上述那些气氛的渲染的桥段一处都没见到。实际上就算在闪1里也有类似的铺垫和多段剧情表现来营造气氛,但是到了闪2连这个轨迹系列一贯地表现手法都没有使用,我不知道在游戏制作时到底出了什么问题。

渲染气氛的桥段缺失的同时,战斗的剧情本身也违和到匪夷所思。最明显的例子莫过于第2部的刚都解放:一个城市的解放,一个贵族派势力的解决就是爹和女儿打了一架?拜托,这是帝国内战,这是涉及到各自利益不可调和之后只能用武力解决的结果,结果女儿和爹打了一架就能让爹回心转意?这种过家家一般的扯淡剧情放在空轨甚至卡卡布都还勉强算合适,在经过零碧到闪,轨迹系列已经越来越表现出现实感和真是感的情况下,这样一个剧情真心是让人匪夷所思编剧到底在想什么?

竹入在零碧还非常现实地没有把克州理想化,而是加入了各方利益搅局的结果,碧轨的通商会议的剧情把两大国完全无视克州人民的诉求,赤裸裸地只关心各自的利益展现无遗。到了闪2,怎么就成了一场内战只要爹和女儿打一架就能让爹回心转意?我实在是想不清楚这竹入是犯了什么病,只能说还是那句话,以竹入为首的编剧想不出如何合理严密地解决贵族派战争的问题,只能按照一贯的写法来敷衍玩家,但是整个轨迹系列乃至于ED系列的剧情气氛已经完全不同于空轨和卡卡布了,还在用原来的写法写剧情这个不出问题才怪。可能是竹入觉得这段确实扯淡,所以他之后又加入了表现战争残酷的一面:大市被炸毁,一个也算的上是有名有姓有脸的NPC丧命,这段本来还算不错,但是二少他爹到底吃了什么耗子药要打属于自己的领地?这场战争的双方名义上还是贵族派和革新派,战死的也是双方的军队,你打平民百姓还是原来自己的领地对你自己到底有什么好处?完全没有任何逻辑可言。一段没有逻辑可言的剧情再渲染悲伤的气氛也是哭不出来。类似的还有V和S的剧情处理,这个到下面再说。

编剧无力描写帝国的正面战场,不得不采用思路描写剧情,再加上一贯的多段描述作战场面的手法在闪2莫名其妙全部失踪,闪2的内战气氛才如此逗比。


四、人物性格又回到了零碧时表现方式

闪轨1发售的时候一个比较重要的优点就是闪1在羁绊系统进化的同时也改变了零碧那种“男主一声吼大家跟着走”的人物描述方式,不但每个人物都在主线剧情里发挥了自己的作用,而且人物和人物之间的交流也增加了不少,羁绊剧情更多是对人物的补完。

打个比方,第一次外出实习时,在主线剧情中每个人物都发挥了自己的作用,劳拉通过剧情和里恩的关于武极的看法解开了里恩的心结,里恩作为团队领袖接下了大市失踪物品的调查,艾欧利特展现出和平时柔弱的他完全不同的一面,一句话套出领邦军隐藏的真相,公园门口里恩用武技打开了大门,亚丽莎通过地上掉落的物品确认这就是失窃的货物,可以说在这段剧情里每个人都发挥了自己的作用,而且人物和人物之间的交流也不少。再比如大草原上班长看到亚丽莎离开,让里恩去找亚丽莎夜谈,之后枪哥二少班长一起偷看两个人谈话,被发现后二少还打趣了亚丽莎一句,这简单的剧情不但体现了每个人不同的个性(班长的细心,二少看上去装X,实际熟络之后也是个喜欢开玩笑的人)也是同学之间羁绊加深的重要表现。

零碧实际缺的就是这类剧情,所有的剧情都是罗伊德一句话,大家跟着说“是啊是啊,你说的对,要加油了”所以人物塑造比空轨差很正常。闪1我以为编剧已经注意到了这个问题。没想到到了闪2,竟然比零碧还要变本加利,不但又回到了零碧那种模式,就连日常人物台词甚至羁绊剧情台词都偷工减料敷衍了事,闪1的时候羁绊剧情还表现人物的不同性格,到了闪2枪哥就是风,劳拉就是剑,二少就是惨,我几乎看不到像闪轨1那种多方面表现人物的有趣台词。最不能忍受的是,主线剧情里明明有多次锁定了同伴,但是这名同伴在剧情里也几乎没有表现,就是跟着大部队一起走,那锁定队员干什么呢,有什么意义吗?除了给玩家在派兵布阵上添乱之外还有什么意义?

人物塑造在主线剧情里全部缺失,一股脑全部塞进羁绊剧情里,不在羁绊剧情里就看不到人物的表现。甚至连一些主线剧情里提到了剧情(比如亚丽莎和母亲的关系这是在闪1主线里就埋的伏笔)也放到了羁绊剧情里,不走羁绊事件就看不到,直接了当地说,这次玩家不喜欢用不走羁绊的角色基本就从故事里消失,有他没他全部都一样,这直接造成主题那些同学情谊都成了空气。没有足够的剧情支撑,想表达游戏的主题只能显得空洞无物,到最后只能靠生离死别这种下等的手法来煽情,可惜连你煽的情都是虚伪无物的。

英雄传说轨迹系列不是P4那种让玩家带入主角的游戏,而是主角有明确性格设定和故事的游戏,本质上说主角也是游戏的一部分,主要角色更加不是做出来专门让玩家选老婆的,而应该是都在剧情里发挥自己独特的作用,如果F社认为除了主角外的角色都是让玩家自己选老婆用的,只要看脸和设定,至于游戏里有没有无所谓,那这羁绊系统真的去掉好了,这已经违背了ED系列的本质了。完全把次要角色当成玩家选老婆的对象这是闪2乃至于零碧在角色塑造上的问题。

顺便关于角色我还想说2点,主角组越来越圣母了是怎么个设定方式?

明明空轨的主角之一凯文在SC结尾一发盐之桩杀掉了怀斯曼,可以用一个杀伐果断来形容。零轨结尾罗伊德面对已经死掉的疯子医生,也是一句“死到零头还满嘴胡说八道,真是咎由自取”。结果到碧轨罗伊德就开始圣母了,通商会议面对被猎兵团杀死的帝国恐怖分子(也就是G)他还是一副你们怎么能这样,大哥,刚刚他们还用机枪扫射你们,你们差点连命都没了,现在死了么,你说作为警察他们死了就死无对证不能接受法律的惩罚那还像话,直接说他们死的太惨不该死是个什么心态?他们刚刚可是要杀你的,还要杀大楼里的各种首脑,你们是在以命相搏你死我活的斗争,对这种人还有什么必要为他们的命运哀叹?

闪1还好,闪2尤其里恩7组对恐怖分子的态度,真是太扯淡了,你说7组对库洛有感情可以理解,你们对S还有V有什么感情?人家总共才和你们见了几次面?而且闪1里每次见面都恨不得要杀了你们吧?这种彻头彻尾都是敌人的人还有什么必要同情他们?

不错,对SVCG几个人的设定都不错,V在同伴死的时候已经死了,只有对宰相的仇恨让他活下来,现在宰相已经死了,他也没必要在世上苟活下去,但是他觉得C和S都没他这样已经失去了家人和同伴没有了灵魂,所以死前还让里恩等人救S和C,自己大闹一场之后死去。问题是剧情V跳出来作死那段简直太莫名其妙,这段剧情完全没有铺垫,就是硬给V发了个便当,里恩等人和他也完全算不上熟人甚至可以算是敌人,他死了大家还一副抑郁的神情,里恩还仰天长啸,啸你妹啊,我玩到这段都不知道什么表情,轨迹系列的剧情能扯成这样真实完全出乎我的意料。

对C么,我也不想多提了,1里他们发动列车炮连会长都不放过的事情就没了?C好歹也要为自己的行为向7组和会长赎罪才行吧,结果什么都没有大家都要他回来?不错,C的设定是不错,也是很让人喜欢的角色,在宰相这种强人面前,他的一生就是一场空,甚至到了可笑的地步,这种悲剧性的角色比至少死前和身后都获得安宁的莱维要惨的多,但是在剧情里表现出来,我只能说铺垫都是虚的,缺少实感,感觉就是硬是加设定加上去的。


五、恶质挖坑不填

轨迹到今年10年,这个游戏的核心世界观是什么都不知道,一个系列游戏做到第10年,连世界观的本质(结社是什么?7至宝是什么?女神是什么?大崩坏的本质?)都不说清楚,而且坑还越来越大。

不说结社这种大坑,幻炎计划从3RD开始说,经过零碧闪1闪2,4作游戏6年都没结束,玩家还是莫名其妙,这种行为简直就是混蛋。要么你就做成同一个世界观下不同地区和人物的游戏,但是这种每作都有一个主线延续下来,又不告诉玩家真相的玩法我真是已经受够了,我觉得很多人也都已经受够了。零轨不填坑,说等碧轨,碧轨不填坑说等帝国,闪1不填坑说等闪2,到闪2坑越挖越大,然后闪12又变成了FC,这戏得拖到什么时候?说等之后填坑的人还有信心么?我反正是没信心了。还有就是扯淡地把闪2里重要剧情都放到2周目,为了让玩家多玩几周目,真是不遗余力,可是闪2那么烂地剧情和流程设计,我还是第1次没动力玩2周目了。

说到底,F社就是想在抓新玩家的同时用坑拉住老玩家不流失,但是你这种剧情和10年不填坑的行为,闪2我觉得会第一次导致老玩家流失就这样。

六、英雄传说的本质

我想在这里再谈一次,英雄传说系列,乃至于轨迹系列的本质是什么?

国产X剑的玩家有一个说法“国产就是看剧情的”。其实这句话放在英雄传说系列里才是最合适的,因为英雄传说系列本质不是游戏,而是小说或者说是描述世界观的剧本,RPG游戏只不过是其表现方式而已。这就是为什么轨迹系列动辄上百万字的文本,剧情里人物说话连敬语都不省略,人物说话总是带着“你好”“再见”连火车进站都要慢悠悠的表现出来,花费大量笔墨去描写NPC的日常生活,因为他本质上是描述塞姆利亚大陆上各个国家和地区的小说剧本,而对于小说来说,这些东西是不能省的。而对于小说来说,剧情的合理和塑造人物表现这是处于核心地位的表达形式。其他的游戏设计和系统都可以改变和进步,但是这块东西不能变。

为什么给闪1很高的分数,我觉得34分是不为过的,因为闪轨1在经历了ED系列第一次大幅度的改革之后,其核心本质“小说式剧本”并没有改变,虽然比2.5D失去了一些东西,但是也进化了很多设计,至于人物的动作画面优化这些技术问题都是可以通过一作两作的游戏去进步的,只要抓住了核心本质,这个系列就不会失败。闪1之前很多人都担心3D之后游戏玩上去不是哪个味道了,但是闪1之后“轨迹还是那个轨迹”就是因为闪1的本质没有改变,外壳变华丽了,但是核心F社依然好好把握住了。

闪2玩后我不的不说,ED系列核心已经开始变了。如上文所说,坑越来越大,编剧团队已经没有能力或者时间把握整个剧本的走向和设计,导致主角团在整个游戏中进退失据;各种为游戏设计的系统已经到了冗余的地步,而为了让玩家有时间玩到这些系统,不惜把剧本搞的支离破碎,剧本反而成了为了各种系统在写,把描写人物的剧情也塞进游戏系统里;缺少系列对战斗气氛一贯地多角度全方位的铺垫,让整个游戏气氛全无;想不出合情合理的解决故事的矛盾的方式,只能用老思维来解决矛盾;主角团人物作为无逻辑无立场,人物描述因为系统而在主线毫无存在感;为了拉住老玩家一再挖坑不填。说实话,闪2的问题已经暴露了F社已经逐渐放弃了对”小说剧本“这一核心的把握,而更大把心思放到了添加各宗流行的元素和收集系统里来招揽玩家里。这完全是走偏了。

ED系列能走到现在20万JRPG这个行列里,难道是因为你系统出众?还是各种流行元素多?实际上轨迹系列哪个系统的深度和流行元素的设计再JRPG里真是小学生级别的,优秀的系统比他出色太多太对有的是,F社的实力也不足以做出有深度的系统。让ED系列轨迹系列有别与其他RPG游戏,走出自己一条路的,说到底就是其核心本质“用小说式剧本塑造的别具一格的同时又非常完整的世界观”这点就是我喜欢ED系列,很多人喜欢这个画面很烂,系统在JRPG里一般般的游戏的本质原因。

客观来说,在塑造和谐统一的世界观上这点上,ED系列JRPG甚至在欧美RPG里也是出彩的,而这是基于轨迹系列扎实的剧本设计。如果F社把这点都抛弃了,那么这个系列对于我来说或者对于很多失望的人来,就和其他RPG没什么区别了,在画面和系统设计也完全没有过人之处,甚至可以说里落后其他人,那还有什么必要再买下去呢?脱坑就是了。


七、外传,对游戏的评论的评论。

闪2FAMI通打分是31分,我当时发表评论说剧情要雷,因为FAMI通对轨迹系列的评分相性一向很好。

游戏是什么?游戏本质是商品,和我在商店里买件衣服没什么区别,我觉得好就可以夸,我觉的烂就可以喷,商店里的衣服我觉得不好还能退,可是在游戏本体完好但是游戏本身很烂的情况下我能退吗?显然是不能的。那么对游戏的评论就是玩家不多的权利。

说实话,我当时说这次剧情要雷,我从心里上说不愿意接受的,我是很想相信FAMI通在黑闪2,但是从FAMI一贯对轨迹系列的评分来看,不要说是黑了,甚至分都打高了。现在闪2发售了,事实是什么?不要说31分,28分的SC我觉得闪2都比不上,我自己给个25都给面子了。

因为他是FALCOM出的游戏,因为他是轨迹系列,所以他再烂我也要支持,也要说好,我是XX公司粉,你不懂。你买的不是游戏,你买的是信仰,一个300块钱的信仰还真是廉价到一定地步了。顺便“XX公司粉”是我见过最纱布的群体,一个游戏公司做出好游戏才有粉丝很正常,一作做的比一作烂,还非要用我还在做游戏把自己包装起来……

最后还是说一下FAMI通的评分

1、对轨迹系列评分从实质上说是偏高了,这点对伊苏也一样,和FC的同期的北欧女神2是34分,FC有32分,FC确实不错,但是和北妹2这种可以说是日式黄金时代的JRPG比,可以说差距是远远不止2分的。但是现在总体JRPG衰落,评分标准下降也是可以理解的。

2、相对分数,FC32分,SC28分,很多人不理解,其实这个差距是太正常不过了,FC可以说是历代轨迹系列最短的,但是剧情量却是最大的,整个剧本的流程设计以及人物故事剧本和世界观的融合可以用水银泻地水来形容,水准非常地高,放到JRPG黄金时期剧本都可以一战,遑论这10年来都没有几个JRPG剧本比FC出色。

仔细想想,没有一个人物出场是流程式的,是模板式的,雪拉是艾约的姐姐&游记士协会的导师,奥瓜是他们被关进牢里的时候认识的,阿加特是艾约在过关住宿时认识的,公主是在孤儿院认识的,引出了整个孤儿院和学院的故事,到最后从一个受保护的NPC成了队里的一员,金虽然是路人认识的,但是却是老卡暗中指示来帮助他们的,和他们一起打了比武大会,从而见到了女王,到最后,每个城市的伏笔汇聚为理查德的阴谋再引出古代遗物这种展开,到最后还有一个影藏的伏笔让男女主角分离,没有一笔是废的,没有一处是重复的,所有人物的认识和展开都是合情合理非常自然。剧情量很大但是看着非常舒服和明白。

FC的剧本是现在的社长,10年前的会计近藤。从SC就换成了现在竹入,于是那个套路一直用到现在,一个游记士一段黑历史一个执行者,一个破塔要跑2次甚至3次,每次主角团打败了敌人他又站起来把主角团战败,然后另一个人来救场,你觉得我是在说SC还是在说闪2?如出一辄而已。

为什么很多人都觉得SC经典,那是因为那些经典的场面都是从FC一路延续下来到水道渠成的东西,艾约的感情,公主的感情,奥瓜的真实身份,剑帝和小约的故事,怀斯曼对辉之环的目的种种都是经过FC优秀的铺垫,到SC把真相揭露,而SC竹入自己加入那些跑圈的东西请问闪2这种模式化的剧情有什么区别?比起FC那种几乎无一处废笔的剧本来,SC剧本被扣大分还有什么问题吗?

这点和闪2也几乎类似,很多玩家都有说最后日后谈很感动,对整个剧本也能加分,其实这和SC是一样的,你只记得艾约在夕阳下的告白的感动,在中枢塔的感动,最后2人同生共死的感动,前面那些模式化刻板化的剧情呢?全忘了吗?

如果没忘,那为什么SC是经典,闪2就不是呢?

会过头再看FAMI的评分:FC?32?SC?28闪1?34闪2?31

这个评分有什么问题呢?说难听点,闪2还打高了,我觉得比SC还应该更低点才对。


八、日后谈

闪2的优点也有,什么最佳的NPC设计,战斗系统打的节奏快速度好,打击感出色,立意也算是对历代轨迹一个颠覆,我也不想多说了,只能说这些东西只能是配菜,主菜都烂了,配菜再好也没什么意义,只能让人更加想起主菜的烂而已。

本作通关后的画面和历代都不一样,没说是“本篇全部结束故事会另外一个地方继续”,而是说“现在结束了,在不久之后继续”基本可以肯定帝国篇还没有结束。下一作轨迹还是帝国篇,至少让我还能打起勇气再信一次,希望下作能把闪1的坑都填了,历代的坑至少也填几个。

至于主角,我觉得里恩不会是男主角,但至少会是主要角色之一,男主角我倒是觉得托比很合适,不但和教会以及红曜石有关系,而且作为游记士行事在立场上很方便。托比这个人物倒是和历代主角老好人都不一样,一个混社会的原走私贩子,这个人社会经验太足了,闪2第一部里他直接塞钱给领邦军把人骗走就看出这个人出事的方式,应该说从新鲜感上也很合适,但是如果F社坚决要走羁绊系统的话,那只能还是里恩这种类型合适,托比个性太强了。

说实话,写了一堆也是屁话,FALCOM也看不见,希望日本那边的玩家评论能让他们有所觉醒,如果下一作还是这样,那这牌子对我来说真烂了,我也就出坑了,我出坑肯定不会再说什么老玩家感叹,说走就走,F社的游戏少了一个我这样的买家,仅此而已。