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《罪恶装备:X标记》角色may超详细攻略心得

发表时间:2015-01-15 13:40:24 作者:小华

一、基本特征:

长处:空中机动力高。起攻手段丰富,配合容易down夺的空连可以形成无限起攻的状态。空中通常技非常强,地面的高等级通常技的判定也非常强,先置拼判定有优势。有多种设置系道具,立回丰富,几乎没有特别难打的角色。

短处:瞬发火力不高。防守较弱,无敌和小技缺陷较大。虽然立回不弱但迎击力和突进力不足,故即使取得立回优势也较难带入胜利模式的起攻loop。

总结:比起之前纯靠摸奖火力的战斗发生180度转变,需要非常细致的立回来获得优势的角色。立回模式千变万化,非常体

现使用者的风格。

二、通常技解说:

5P:向前方出拳攻击。判定比较一般,还有基底补正,加上2p的发生高速化,基本没啥用处,主要用于部分2p打不到的空中攻击的确反吧。这次由于近s能接上6hs,略微远一点也能确认命中后down这点还是不错的。

5k:以锚为支点的飞踢。主力牵制技,依旧的长距离,依旧的脚下无敌,依旧的投……很遗憾这次投无敌被削除了,所以无法进行零距离起攻了,地面起攻时需要注意。这次由于飞道设置的强化,如何进入5k先端能够到对面的距离更为重要。

gc丰富,还能跳取消,并能单方面打掉下段插动,在近距离的压制中也是择的起点。另外明明没有上半身无敌却有谜之对空能力,虽然原理不明,对部分角色的空中通常技可以单方面的打掉,有机会的话可以一个个试下。

近s:反身举锚敲击。发生较快,对空判定不错,可以跳取消,连段尤其是空连的优秀中继技。由于js的发生高速化,近s-跳取消-js比以前更容易接上,使空连更加灵活。发生比5k更快,等级更高,所以在近距离确反时从近s起后面的伤害相当可观。对方在空中时,dash到背后的近s对空对某些角色也较为有效。硬直差较小,对面防御后中断gc进行再压制也是一种选择。这次能取消6hs,位置不好的时候可以直接取消6hs down,后面取消飞道的话情况非常有利。

远s:用锚横向全力挥击。在may的通常技中最惊异的距离,也可以跳取消,非常优秀的牵制技。由于拍手的强化和球的追加,may在中远距离控制对方行动的能力大大加强,用远s打停对面的dash成为主要立回思路之一。

加上除了以前的低空dashjs强行突入和横海豚打对面动外,这次还增加了用设置来取消硬直造成有利局面的行动,使远s先端碰到后的行动更为丰富。再加上这次远s康可以接山田,普通命中配合球也可以接山田,有50气情况下的先端命中也有了回报,可以说是这次加强最大的通常技。但是空挥硬直相当大,没有飞道保护上方的情况下还是尽量要掌握好对面的硬直,保证要挥到人。

5hs:用锚从上往下全力挥击。发生虽然较慢,攻击力很高,外加异常的判定和极小的硬直,挥的好能造成很大的压力。由于这次地面康的摇晃时间变小,无法确认后连上dust或ohk,所以地面打乱动的任务只能交给2hs,主要用于先制对空和先

制封跳。空中康的回报非常高,对部分容易找机会的角色一定不要放过。地面命中可以接上横hs海豚,之后rc的火力和搬运较可观,有机会的话尽量带。

5d:以锚为轴心的旋转臂击,中段。发生相当慢,动作也明显,不太容易命中。不过可以跟飞道配合形成连段,或者从横s海豚rc带入,用于连段中的情况比较多。纵向dust由于空中攻击威力的下降,火力并不高,但是可以安定的夺down,搬运力也强,总体上很优秀。版边横dust可以带多个6p和山田,对有一定晕值积蓄的晕值较低角色可以做到一击必杀。

2p:用手肘向前敲击。虽然依旧很小的判定,这次的发生变为了4f,总算对得起这悲惨的攻击距离了。插动自不用说,用于确反时的成功率自然也是上升了。由于指令投的回报可观,2p点投和挥空投自然也是很强的行动之一。由于有80%的基底补正,从2p起的连段尽量不要耗气而是用2d放倒后用道具配合起攻会比较划算。

2k:将身体贴向地面,用脚攻击。贵重的下段攻击,基底修正80%。这次的发生竟然变为了5f,与此同时全动作也相应减少了2f,低姿势时间也相应提前了2f。这次由于高速中段6k的追加,2k的威胁力大了不少,虽然有基底修正,配合球的话搬运力和火力也相当可观。低姿势时间也健在,而且由于起始时间提前和全动作时间减少,对于部分空中攻击对地较弱的角色看准时机挥可以进行反压制甚至反投。gc丰富,硬直差也不大,后面可以有6k、2d、近s(确认下段命中)、2hs(打跳打插动)、中断gc再压制,拍手yrc指令投等等各种各样的择,起攻的首选。

2s:用锚向前笔直攻击。跟5k发生一样,攻击距离也大致相同,但是持续短,破绽大。区别在于可以打到低姿势,警戒so5k拖地板等等低姿势招的话用2s会比较好,打康的话跟远s一样可接上山田。等级比5k较高,容易接上横s海豚,如果在较远处防住霸的话,2s横s海豚rc连段会比较简单。

2hs:动作变更为用锚从前方地面向上方全力挥击后砸在后方地板上,有点像p4u里拉比利斯的2b。鬼判定加上长持续,自己姿势也较低,先制对空挥准可以将很多强判定空中技给打下来。无论地面还是空中康,用2d、拍手、球取消硬直后的连段火力都相当高,打插动和先制对空的主力火力源。空中命中带拉回效果,近身带惯性时延迟出纵hs海豚可以打到反向,版边还可以从6p接到连段,作为连段中继技也相当优秀。不过破绽实在是大的可怕,没有飞道保护而打空的话必定会有悲惨的下场,所以一定要看准了挥,最低下限也要让对面防住,进行取消才行。

2d:一字马的铲脚攻击。超优秀的发生、持续和硬直,加上无修正和可以取消必杀技的应有尽有。用2d择下段起接上飞道或者海豚后的连段伤害相当可观,用持续末端压起身可以造成对面想动就命中,后面可以目押2p打空连,即使对面防住也大有利的情况。用持续打马趴拳等突进技自然也非常有效。先端可以接s横海豚,近距离还能接上hs横海豚。平时地面gc命中后的p球起攻也是这次may的主力进攻手段。2d唯一的缺点就是有点短,不带惯性的情况下稍微多带一下gc就会够不到,尤其这次may的j攻击的等级上升,反弹距离变大,空中突入时一定要掌握确认落地直接2d放倒的技巧。

6p:may之铁拳攻击。恐怖的3倍晕值终于被修正到了2倍,6p康即死的恐怖摸奖也收敛了。发生异常的慢,外加攻击判定比起上方更倾向于前方,对空的话还是交给2hs吧。6p主要用于边回避打点较高的攻击边反击(比如fa的426k),以及用先端先制打插动或者让对面撞上来。配合横dust或飞道的版边连段也不错。按住p键可以蓄力,蓄到最大命中会有贴墙效果。但是按住的话膝上无敌就消失了,所以暂时没研究出有用的用途。

6k:追加通常技,往前小跳一步的膝盖攻击,中段。发生非常快且动作较小,被防住也有利,配合飞道可以追击。空中判定和自己判定变的很小,可以躲过投和打点不高的插动,甚至能躲过ky的小波。起攻时用持续末端命中还能目押2p连段。由于是空中判定,动作中接触拍手海豚就可以进行搭乘,除了起攻时的择外,还能躲掉小波后搭乘突进等高端行动。

6hs:用锚从上方全力向前方挥击砸到地板。may的招式中破绽最大的招,与此相应的攻击力非常可观,这次由于飞道的破绽弥补和拍手的强化,较以往更容易使用了。打点非常高,外加这次空中命中时是down效果,空连从近s取消或者落地前jhs后出可以down,之后取消设置飞道的起攻非常有利。

版边的封跳效果也很好,对面开fd的话可以大量削减气槽,无论命中还是防御,取消拍手后面的进攻也是相当有利。最大蓄力时变为中段,威力上升,硬直减小,空中命中变为弹地,作为压制时的中段偷袭,先制对空摸奖,两种投后连段的火力源都非常实用。不蓄力时破绽巨大,蓄力过程中容易被打断,所以挥的时候一定要注意安全。

3k:用锚进行的滑铲。低姿势的发生时间更靠后了,变为只有攻击持续中,在不利帧数下的插动变的更难用了。不过这次命中时的rc连段变容易,被防御时rc后也能充裕的进行rc,还有紫rc的补救措施,对牵制强的角色无论如何也想要抓到对面的时候也未尝不可一用。另外j攻击命中后2d够不到的位置用3k可以down这点也不要忘记。

jp:向前方出拳的2hit攻击。由于变成了2hit技,落地前jp落地指令投稍微变难。判定比原来加强了,拼发生来空对空抢招比以前略微好用一点。这次版边hs横海豚普通命中,版中的,2hs-hs拍手后都需要用低空dash jp接连段,最速低空dashjp是必修技巧。

jk:高举拳头高抬秀腿攻击。攻击判定非常大,上下均有比看到的大的判定,may的主力空对空。发生较快,持续也长,加上广大的攻击范围,空对空、低空时的空对地、jhs空中命中落地后的起跳空连等等各种情况下都能活跃的优秀通常技。飞道起攻时的落地前dash jk和落地2d的二择也非常的强力。

js:用锚向下敲击。之前曾经是鬼判定的空对地技,果然还是稍微收敛了点,与此相比的,发生高速化以及等级上升的强化内容也不少。虽然判定削弱了,但向下判定还是不弱,可以跳取消,而这种判定的等级3的空中攻击的硬直只有5实在是令人汗颜。

由于发生加快,空中落下中jhs后落地再起跳js、近s-跳取消js都变的容易,作为空连中继技也更加容易。由于等级的升高,地面命中时落地接gc、空连时略微延迟取消jhs的调整等技巧也变得多样,空中康时也较容易接上连段。下落js jd的f式也依然健在。然而由于等级的升高,被防住的弹开距离加大,强行空中突入后的再压制比较困难,这次还是以飞道设置的立回为主会比较好吧。

jhs:用锚从下往上抡。ac时代的恐怖回报终于被削除掉,地面康只是普通硬直,空中康的受身时间也较短,自己不在下落状态的话基本接不上连段了。即便如此,广阔的攻击范围依然健在,虽然进攻不太后用,防守时阻止对面的突进依然强力。

利用较长的受身不能时间作为空连的中继技也依然给力,既能在落地前jhs后落地后即jk js打空连,也能延迟取消jd来调整对方高度方便连段最后的燕穿牙?放倒。版边的话还能低空dash js后延迟jhs落地接上hs横海豚,后面用低空dashjp继续连段。

jd:全力向前上方头槌攻击。可以跳取消,在dash中使用会有特殊轨迹,硬直中一定时间后可以取消其他空中通常技,会产生落地硬直。主要用于连段中的调整,方便最后的燕穿牙?down。

daa:6p的动作,发生也跟6p一样,换句话说就是慢,非常容易被防住,故一定要谨慎出,不要被猜到。这次may不rc的话很难打出大伤害,所以也尽量不要依赖daa。

普通投:将对方向摇杆方向的相反方向过头摔出去。以往是自己靠版边拉后投也把对面扔到外面去的尴尬的投,但是这次可以rc接连段了!投rc连段可以打到200以上而且可以直接搬到另外一个版边,一定要掌握熟练!

空投:这次飞道对对方行动的限制较大,所以可以更积极争取空投。不过may的跳跃轨迹较特殊,外加这次空投距离变短,一定要看清楚投,最好用附加投,投失败时的破绽会小点。

三、必杀技解说:

海豚:大幅度的变更(读作弱化),摸奖和择性能大幅降低,主要用于牵制和连段。

s横海豚:攻击判定大致回到reload时代,大幅靠前,空挥指令投或者纵海豚打跳基本不成立。发生较快,被防也基本不会确反,主要用于gc被防御时抑制对面的动作。这次s横rc后接dust后的连段威力尚可,搬运力也不错,可以使用。

但是要注意必须海豚rc后人飞的轨迹会随rc成立时间而变,必须在海豚打到人的瞬间rc才能接上dust。空挥时的硬直可以用移动以外的行动来取消。这次空中判定的发生时间不是从1f起,看到地面攻击(po的扑地板之类)再出的情况下有可能会来不及,也是一大削弱。

hs横海豚:飞行距离远,攻击力高,但飞出去之前有一定的准备时间,发生较慢,版中只能与带惯性的5hs和距离较近2d(ky以外)后形成连段。虽然奇袭性较差了,由于这次may的设置系战法特性,拉开距离时大部分角色会急于接近,所以反而比以往更容易偷袭到,外加这次即使地面普通命中也是吹飞down+贴墙效果,普通命中后的状况也不错,可以安定的搬运加设置。

版边贴身距离或者贴身惯性2p2d、2k2d后的横hs海豚贴墙可以接上低空dashjp,版边连段的重要组成。打康的话贴墙时间会变得超超超级长,即使离大半个屏幕也有充分时间跑过去接上最大蓄力6hs,再取消山田,继续追击的伤害及其恐怖,一定不要放过。开始突进后yrc会以可动的状态超速向前飞,非常安定的奇袭行动,不过要注意yrc的时机,太早惯性没附加上,太晚就变成紫rc了。无论如何也想要取伤害加搬运的情况下,2d hs横rc后低空dash js能接上空连,伤害和搬运都还可以,在无修正起始的情况下可以积极使用。

s纵海豚:轨迹跟reload类似,空挥投和逆向择都相当困难,外加没有拉回效果和frc,目前来说作用不明。勉强能像以前一样先制对空,但是不rc接不上连段,有气的话还不如2hs,基本上封印安定。

hs纵海豚:与横海豚一样增加了准备时间,躲过牵制的突击和先制对空都很难用了,再加上frc的削除,被防容易被确反。再加上5hs后也很难接上,主要用于连段以及版边有拍手保护情况下的封跳。贴身状态的2hs后延迟取消可以打到逆向,对方会弹回来,之后能继续连段,必须掌握的技巧。

ohk:指令投。发生变快,再加上可以附加yrc,贴身拍手yrc指令投等等新科技,更加好用了。但是指令变复杂,与正常角色的觉醒必杀一个程度,输入不精确的话很容易误操作。这次由于择的丰富化,择指令投的成功率变高了,外加指令投后的回报异常巨大,一定要随时给对面施加压力。抓住之后抛出去之前对面被飞道打到的话,打击部分会失败,但是刚抓住瞬间会有短时间的无敌,在拍手海豚接触前瞬间投的话也是成立的。

拍手欢迎及搭乘:在特定位置设置救生圈和待机的海豚,然后在放开对应的键或一定时间后海豚会按照特定的轨迹穿过救生圈进行攻击。如果在海豚命中对方前接触空中的may就会进行搭乘自动突进攻击,用于连段和立回中的奇袭都非常有效。

本作的性能大幅变化,硬直大幅降低外加随时都可以yrc使得可以比较轻松的进行设置,追加了贴着地面飞的轨迹,使得对地面突进的保护力增加。与之对应的上半身无敌削除,跟踪对面位置的设置也削除了。p版为自己面前靠地飞行,k版为自己面前空中抛物线飞行,s版为自己前方3个身位靠地飞行,hs版为自己前方3个身位空中抛物线飞行,p、s版的全动作比k、hs版大。无论立回起攻连段都有着多种多样的用途,不多述,研究自己的得意连携吧。

球及球跳跃:新技能,召唤海豹放出沙滩球进行抛物线运动,接触物体或接触地面三次后消失。may在球的上方时可以输入下方向指令使球突然向下攻击并使本体向上浮一下后急速下降。p版的球的横向移动距离短,k版的球的横向移动距离长。

球跳跃时may会根据输入的方向不同而向不同的方向跳跃。任意时间都可yrc进行安全的设置。长时间的空间压制,硕大的攻击判定,较长的受身不能时间和高等级高攻击力,外加球跳跃的防对空和正逆择性能支撑着may的立回起攻的强度。暗转防御不能连携也比以往更容易争取。


燕穿牙?:新技能,学习强尼的空中酷招但是失去平衡用身体把人压下来的招。第2下空中命中后就能把对面打down的简单明了的招,之后的有利时间很多,可以进行起攻。空连时利用惯性和延迟jhs、延迟jd进行调整,尽量让对面贴近自己而位置比自己头要高就容易打中2hit。yrc可能,某些场合下的强行滞空也能稍微用用。

回旋攻击——虎鲨炸弹:may不断边向前方移动边进行回旋攻击,攻击途中按p会派生虎鲨攻击,命中时吹飞效果。还是依旧的低威力,所以基本上只有2d后没来得及蓄力和防霸时抢血才有机会用。版边直接从2d起的连段接这个觉醒对部分角色可以比横海豚rc打出更高伤害,能够确认时可以尝试。

究极熊孩子(口胡翻译):超级进化了的发脾气攻击,第1hit命中时才会发生后面的招,hit数大大增加,三段变化表情,对方的burst和气槽的增加量也大大增加。hit数增加以致连段最后抢血比较划算,除此之外只能靠其唯一的1f起无敌技的特性进行插动了。但是发生慢,1f的锁定范围极小,破绽也很大,非常不值得信赖,尽量少依赖吧。

巨大山田攻击:巨大的鲸出现横断屏幕进行广域攻击。发生虽然不快,暗转后发生0f外加对面暗转后一定时间不能行动,靠近飞出的版边时很难防御甚至不可防御;虽然不是1f起有无敌,无敌发生时间还算快,攻击范围也是异常惊人,所以对于空中突进和长硬直的牵制技的先制摸奖非常有效。攻击力也是非常可观的140,hell fire状态更是168的惊人威力。外加球的暗转防御不能连携和可以从2hs接上连段,这次的may绝对要争取命中的火力源。

1gb:以6hs的动作攻击,命中后将对面打晕后人间大炮轰走。发生很慢,普通情况下很难命中。100气对面红血时可以用投、ohk、横dust,版边横hs海豚等接上。不过这次的may基本上要积极的用气取得立回和起攻的优势,不用气的火力也很难保障,所以凑到100气的机会比较少,不需要刻意去争取。

四:连段解说:

空连讲解:

出燕的时候最好对面尽量贴近自己并且高于自己头顶。如果带惯性的话非版边则可以略微离远一点。基本上版边除非体型特别好的角色都要少打一到两下来保证down。

(dash js jhs)-惯性js jhs-落地jk jd(jc)-jhs jd燕?

用于横海豚rc或搭乘的空中命中时后面的连段,版中基本上全员安定,两个js到jhs之间均需微延迟。惯性不安定或者途中到达版边的话后面的空连会不安定,可以将一开始的dash js jhs改为落地前jhs,然后接惯性jhsjd jhsjd燕。实在不安定的角色可以在第二次js jhs后直接用6hs down起攻。

惯性js jhs jd(jc)-jhs jd燕?

落地前jhs命中、中空的球连携等之后的泛用空中火力连段。轻体型太高或者重体型连段打太长以及版边以外都比较安定。不安定的情况下可以根据高度改为js(jc)-jsjhsjd燕?或者jhsjd(jc)-jhsjd燕?或者jhsjd(jc)-jd燕?等来调整

落地前jhs-低空dashjkjhs-jkjd(jc)jhsjd燕?

jhs后对面距离较远惯性js够不到的情况,先端jhs康或球跳跃命中后的情况下用。

版中:

无道具配合:

gc-2d-p球

起攻重视的基本型,带惯性的情况下gc两次安定,不带的情况下最好只打一下就接2d。空中攻击命中后落地的话最好直接2d。2d命中的距离越近,后面的起攻越有利。

gc-5hs(or2dor5hs2d)-hs横-球设置对于so sl之类不太方便起攻的角色在没有tg的情况下的放弃起攻转回立回的连段。带惯性的情况下可以接上5hs hs横的话火力还是不错的,对于确反连段能接上5hs-2d-hs横那就更好了。对于大部分角色还是尽量选择起攻比较好。

dust-(8)-jhsjhs-jsjhsjd-jsjhsjd-燕?

版中dust的基本连,能搬运相当远的距离。前两个jhs连打基本也没问题,后面对部分角色两个jd需要略延迟来进行调整。

ohk-dash近s2hs延迟hs纵-dash近s2hshs纵or近s(jc)jd(jc)-jsjhsjd燕?

版中ohk无消耗火力连段,近s要尽量贴近对方,打点要尽量高,不过轻角色要略微向下调整点以防2hs打不到。打点适当的情况下hs纵打到后对面会正好落到may的头顶,这时候可以用后面的空连来接,火力和状况都非常可观,否则还是再接一轮loop。

部分角色控制好打点第二下hs纵也能打到逆向,可以再接一个近s2hshs纵或2hshs纵。ohk-低空dashjs(版边用jk)jhs-jkjd(jc)-jhsjd燕?版中ohk想要搬运到版边时的连段,火力与两轮纵海豚相差无几,低空dashjsjhs也可以是dashjs延迟jhs。

ohk-6hs最大蓄力-s拍手rc-dash6hs最大蓄力-hs横海豚-(拍手解放)-搭乘-空中dash落地前jhs-6hsor空连ohk后使用50气的安定搬运火力连。6hs的时机为may落地后稍微晚一点点,拍手解放时机为hs横海豚命中后略微晚一点点。由于多数情况下jhs打中后对面已经到达版边,后面的空连要down会有难度,没有自信的话就直接用6hsdown会比较好点,空连的话则一定要带惯性并且要少打一两下。

5k-远s(2s)-s横(rc)-dust-同上从牵制带入的搬运连段。距离要求较近,5k先端会连不上,最好能带上惯性。dust连的调整要求比直接用dust接要高,可能需要省去一个js。5k-远s(rc)-低空dash jsjhs-落地dash近s 2d(近s 5hs hs横海豚)对面快没血时站姿命中确认后的抢血连1。拍手设置范围内or球轨迹范围内5k-远s-山田-(暗转中球命中或暗转中解放命中)-暗转后山田命中对面快没血时站姿命中确认后的抢血连2。

gc-5hs(or2d or5hs2d)-hs横(rc)空dashjsjhs-惯性jsjhs-惯性jkjd(jc)-jhsjd燕?有50气时hs横命中后的搬运连。两个jsjhs中间的jhs略微延迟点后面的惯性j攻击会稍微容易点,部分角色必须微延迟。2hs(ch)-(2d空挥or k拍手延迟解放)-近s(jc)-jsjhsjd(jc)-jhsjd燕打插动或者确反时的2hs康起连段。地面命中时对部分角色2d需要略延迟,否则2d会打到对面导致后面连段不成立。距离太远的话k拍手不成立。近s后的连段调整难度较大,某些情况下燕穿牙?会无法打down。

空中:

2hs(ch)-(2d空挥or拍手延迟解放or p球)-近s-上述连段

2hs的判定很强,挥准的话对空非常强。命中时对面靠自己很近时用2d或k拍手,靠自己有一定距离时用p球取消。位置不好,来不及近s时用jp来打妥协空连。

5hs(ch)-(空dashjs jhs or惯性js jhs)-惯性js jhs-jkjd(jc)-jhsjd燕?

5hs空中康的高火力连段。命中时距离较远时可以用低空dashjs连段。

大跳js(ch)-dash空连or下落jhs-空连由于js的等级上升,空中康时受身时间非常长,外加js的超短硬直,后面可以dash接空连down。前大跳命中之类下落中jhs可以够到的情况下,低点jhs后的低空dashjk或惯性跳js接空连的攻击力则更加可观。下落中jhs(ch)-惯性jkorjs-空连jhs康的受身不能时间这次比较短,不是下落中空中康特很难接连段,需要最速确认后惯性空连,距离如果较远的话比较困难。如果位置较低的话,低空dashjs也能接上。

p球起攻时:

dash2k2d横s海豚(球hit)-dashjsjhs-惯性jsjhs-惯性jkjd(jc)-jhsjd燕?封对面跳、44、插动以及2k后择下段的选项,横s海豚之前的几下要尽量快,不然球会较早命中导致接不上dashjs,后面的连段跟横hs海豚rc后的连段一样,也可以不勉强打两轮空连而直接惯性jsjhsjd-jhsjd燕。防住2k后吃2d下段后的伤害异常可怕。

dash2p(or2kor5k)6k-(球hit)-落地dust(dust连)中段择,2p或2k的情况下6k要微妙的延迟一点,否则会连不上球。搬运和火力都相当不错。dash2p(or2k)中断gc后2d-(球hit)-惯性jsjhs-惯性jkjd(jc)-jhsjd燕?与6k相对应的防治faji防御的下段择。dash2p5k(or dash2p中断gc后微dash2p)jc-空dash 1方向球跳跃-落地前jhs-低空dashjkjhs-jkjd(jc)-jhsjd燕?逆向择,不但较难防御,火力还非常高,强力的选择之一。球跳跃方向为dash方向的反方向。不dash而大跳踩球择是正向,依然可以下落jhs接上连段后接上低空dashjs或惯性js。当然也可以不jc而直接用dust、2d、指令投来择,使对面难以对应。

s拍手yrc-2d-延迟解放拍手hit-5k(jc空dash)-球hit-jhs-惯性跳jsjhs-惯性jkjd(jc)-jhsjd燕?用yrc扰乱对面起身44和升龙的时机下段择。对应的中段择为dash6k后延迟拍手hit-球hit-dust-上述dust连段。s拍手yrc后也可以用上述的逆向择,方法不变。

版边:

dust6-6hs最大蓄力-横hs海豚-低空dashjpjkjhs-空连or6hs横dust连段,6hs和横海豚都最好延迟一点使对面高度降低,以免jhs打不到,部分角色要将jk改成jp。空连用惯性jkjhs延迟jd燕会比较安定。低空dashjs延迟jhs(or落地前dashjkjhs等最低点jhs命中时)-落地横hs海豚-低空dashjpjkjhs-空连or6hs版边无消耗带入空连,除了直接低空dashjs外,6k搭乘、横海豚搭乘,贴身2d起都能接上横hs海豚后的空连。

部分角色可以用dashjpjsjhs,部分角色只能用dashjpjpjhs。横hs海豚(ch)-dash6hs最大蓄力-山田-微dash近s(or6p)-2hs-纵hs海豚最大火力连段,微dash6p较难,如果不争取打晕的话用近s会比较安定。想要无消耗的时候用跟dust后相同连段即可。ohk-6hs最大蓄力-p球(rc)-低空dashjhs-dash2hs-延迟hs纵海豚-(球hit)-惯性jsjhsjd(jc)-jhsjd燕?版边ohk后的火力连段,到dash2hs为止是防霸连段,连段最后会返回版边。根据球命中的高度后面可能要改成js(jc)-jsjhsjd燕。

p拍手起攻(主要用于版边6hs或2d放倒后):

6k-延迟解放-hs横海豚-上述低空dash连段中段起始,hs横海豚前还可以增加dash6p延迟2hs,但是连段的难度会大幅上升。2k-2d-hs横海豚-低空dash(解放)js jhs-6hs或空连下段起始,大致上在起跳的同时解放,注意拍手压键中,无论1方向和3方向都无法出2k,输入必须准确。如果不用向前移动2d就能够着的话就直接出2d横海豚,火力会大幅上升

k拍手起攻(主要用于版边燕?放倒后):

s海豚-解放搭乘-dashjs延迟jhs-hs横-上述低空dash连段打插投起始,搭乘后的dashjs时间比较紧,如果没有把握的话就换jk jhs后2d放倒起攻。2d-hs横海豚-解放搭乘-dashjsjhs-空连or6hs下段起始,ky用s横海豚

k拍手yrc起攻或压制中k拍手yrc择:

6k-解放搭乘-dashjs延迟jhs-hs横-低空dash连段yrc中可以提前输入6k后按住就能不解放k拍手而出6k。下段择跟不用yrc时一样。ohk-6hs最大蓄力-hs横海豚-解放搭乘-dashjsjhs-惯性空连yrc中可以提前输入ohk(下略)。2d-624s-(2hit后派生p)-hs横-低空dashjpjsjhs-惯性jhsjd(jc)-jd燕?

无设置时的角色限定连段,比起海豚rc连段的优点有不用蓄力,位置可以不用贴身,气槽回收量大,威力高。觉得低空dash连段有难度的可以直接dash近s2hs纵hs海豚-2hs纵hs海豚。