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《猎天使魔女2》简单评测与游戏前期心得分享

发表时间:2014-09-22 14:34:16 作者:小华

1代没去拆,打算2代玩得差不多了再去回归一下。有爱人士的话也可以有机会打打1代看看与原版1代有什么不同之类的。

2代的话,目前花了约5个小时打到第一关的一半左右。(不要问我为什么这么慢,不是因为关卡长。看风景+空地练招的习惯。PS:日英双语音双字幕一开始就能随意切换~)剧情什么的不提了,先说说姐姐2的整体印象吧。

画面方面:

很多地方都感觉比前作有进步,比如说场景方面,真是比1代大了不少啊。逛了好久,水面的效果也比1代好,很漂亮。关于很多人在意的帧数方面,绝大多数情况下都是有60帧左右的,少数情况下会感觉到帧数下降(比如刚到水城的时候,你走远些把视角调到能看见大多数建筑物的情况下)这个到时候大家玩了实际游戏就知道了。场景真的是很大(还分陆地和水下部分),偶尔帧数不足能理解的。不过战斗的方面,目前打了几场是绝对没有问题的,这点大家放心。

音乐方面:

一如既往地棒,每个场景都配得很不错。这一作姐姐的主题曲和战斗音乐,如果说前作是“神秘优雅性感”这样的感觉的话,那本作的感觉则是“洒脱、刚强”这样的关键字。2代的音乐总曲目会多达183首,比前作多出33首,届时请大家游玩时务必欣赏。

手柄方面:

PAD柄是全程电视和PAD上同时两屏幕显示的,不需要单独切换很方便。切换手柄操作的话,只需要把要用的手柄连上之后,随便按个键就切换过来了,屏幕上会有提示的也很方便。如果大家在意PAD柄和PRO柄的手感区别的话,确实PRO柄拿在手上会更轻更舒服些,不过习惯过后实际玩起来个人感觉两个都差不多。就是PRO柄的震动比PAD柄要好。

接下来谈点细节和实质性的东西:

首先序章动画里和《神奇101》一样,任天堂的商标是直接做进过场动画里的。我不认为做到这地步了还会有移植的可能性,序章过场里目前发现一处比较明显的《神奇101》的彩蛋。相信只要是玩过的玩家马上就能认出来的,还有强烈建议第一次接触本系列的玩家先玩1再玩2,有一些梗要玩过1代才会懂。

其次,水之都这城市没有1代的维格利德戒备如此森严,反而是相当自由悠闲的一帮居民,路人的数量和种类都是比前作要多,而且各种受惊反应都是和前作不一样的(前作的路人连续受惊2次的话会开始跑路然后人物消失,这一作不会这样的改进了)城市里不同年龄的居民都是有着不一样的行为,很有意思。这个让大家自己游玩时去好好探索,我就不多说了。

这一作普通走路时的脚步都会有蝴蝶效果了,落地和2段跳时会有个类似魔法阵的效果。豹子和鸟的样貌都是和1代不一样,重新设计了。(蝙蝠应该也是,得看通关后的模型或设定图了实际游戏里太小了。)

多了一种1代没有的箱子,需要在限时时间内场景收集全箱子碎片后才能出现。

挑战任务场景和前作不一样,前作是天界。这作是称为Muspelheim的地方,应该是介于三界之间的炼狱吧。介绍说这地方满是天使、恶魔、贤者和魔女,看场景样子也很诡异。

新游戏开始有3种难度,从左到右依次应该是简单、普通、困难,(根据介绍来说,享受剧情的玩家,熟悉动作游戏的玩家,喜欢享受刺激战斗的玩家。)我习惯性地选了普通难度,第一遍是熟悉为主嘛。(顺带一提,合作模式只有网联和CPU联还有可选角色以及武器装备道具之类的是全部根据单机模式来同步的,我进去看了一下,理所当然什么都不能选。)


最后谈一下最为关键的操作和战斗系统,我打得比较慢,只有最普通的手枪脚枪。(虽然是1代也有的武器但是招式动作什么的几乎全都重做了。)

1、陆地上按住跳跃键,有惊喜先不透露了。

2、被攻击不扣魔力珠(估计和难度有关的,高难度就不会这样了)虽说本作魔力解放系统是需要攒满一排8格魔力珠才能发动,但是攒魔力珠的速度相比1代来说非常慢,速度保守估计是1代攒魔速度一半以下。(我怀疑只有三分之一左右。)不管是HOLD技还是连打技都非常慢,回避成功回一格,短挑衅成功回一格,长挑衅全程一开始回一格,放完时再回一格。(长挑衅装备挑衅回血道具时,放完的话可以回5次血。)

3、本作的挑衅成功时,在敌人处于正常非攻击状态下时。(简称待机动作时)和前作一样,敌人会做个咆哮状然后进入愤怒状态。而在敌人处于其余任何动作时,包括攻击时,倒地时,其余一些硬直动作时等等非待机动作时。这时候挑衅成功的话,敌人无咆哮动作直接无缝进入愤怒状态,这是前作中是不可能的。

4、“重型下压判定攻击”成功攻击到处于地面状态的人型兵时,可以使其进入超大硬直“扣地”状态中,这时上前可以连按Y键连打。(恶魔敌人无法连打)

5、魔力解放状态下为完全无敌,HOLD技射出的子弹全为高威力魔弹。(魔弹有个技能可以通过蓄力发,3~4发左右。也可以在有魔力珠的情况下地面360X、360A或空中360X,大概是一格魔力珠4发左右的样子。有个小技巧,360+X或A的时候只按一下,虽然只发出2发魔弹不过是不消磨魔力珠的)

6、挑衅OFFSET,鸟系OFFSET,非HOLD状态的瞬移OFFSET以及空中状态不管是否HOLD的瞬移OFFSET,以上几个本作全部取消~回避、豹子、小手枪OFFSET都有。

7、四把手枪的时候,手手手手手或手手手手脚这2套最后一下都是连打,最后一下2代不连按也能出大手大脚了,在1代里是不行的。顺带一提,2代2套连打技最后都能HOLD了,这个在1代里也是没有的。

8、在不用回避或瞬移的情况下,1代的空中招和地面招是可以无缝接的,而2代是空中和地面各归各的。(举个例,低空情况下练习模式同样一套手手手手手,1代前2到3下是判定为空中,后面1到2下是无缝接到地面了。而2代只要在空中发的招,不管多低空的情况下都是判定为空中招,无法无缝接地面不过2代一些空招和地招的性能都不一样,可以利用这点用空中闪避接地OFFSET来实现实用性。)

9、学了跳跃+腿的腿部升空踢后,原本在1代能发出的360低空吹飞射击,在2代就直接判定为升空踢了,看来2代改进了这个地面360转圈延迟空中的判定了。这作里在商店看见手部攻击也有跳跃瞬间的升空攻击了,1代的好多小技巧在2代里都没法用了啊。

10、不知道算不算隐藏招,空中360脚匀速连按的话(貌似还不能按得太快来着,没完全搞懂发动方法。)空中降落式回旋腿,最后一下吹飞判定。不是按住,按住的话是原地高速且带子弹射击效果的回旋腿,这个1代就有,我说的这招1代是没有的。(顺带一提,1代的空中360枪脚HOLD技是吹飞判定,2代里这一招是粘人效果,只有最后一下是吹飞。)

11、空中发动手脚手和1代不一样了,1代中间那下脚是落地下压判定,2代的手脚手全部在空中完成。刚才也说了,2代的空招是完全的空招不用回避或瞬移OFFSET的话是不会落地的,包括空中直接发动下压腿部攻击落地后,1代是能接上第2下地面腿部攻击的,而2代则不行。只有这么一下。

总得来说,目前4枪流总体的招式数量及招式变化少于1代,不过打得还是很爽快的。速度感和动作幅度都要比1代来得带劲。