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《灵魂触发者》游戏评测

发表时间:2012-10-08 15:54:05 作者:习惯小师妹

简介

作为开发了弧光之源、七龙战记、最后的战士等纯日式RPG作品的制作公司,Imageepoch给本作打出了名号。

这是一个发生在不知是遥远未来,还是遥远过去的故事。

牺牲光之民的生命<灵魂>来换取光辉的神都<カイゼルハルド>,是信奉着神的神机教会所在之处。他们通过压倒性的科学技术掠夺光之民的<灵魂>,而主人公便是以解放光之民为目的的抵抗组 织<灵魂触发者>的一员,前往了神都。

若是想要成功弑神,他们必须要得到<黄金灵魂>。而为了得到它,主角需要和女主角订下契约。

选择谁,和谁订下契约,命运在此出现了分歧……

游戏关键词

灵魂反抗契约

游戏操作

摇杆/十字键:控制移动

L/R:调整视角

△:呼出菜单

口:切换大小地图(非战斗状态)/快速自动战斗(战斗状态)

X:视角修正

O:确定/调查/战斗加速(长摁)

界面

《灵魂触发者》游戏评测

物品:查看携带的各种装备和使用道具

技能:查看和使用技能

装备:查看和装卸装备

状态:查看角色状态

世界资料:查看各种资料、图鉴

队伍:编排队伍

系统:包括系统设置、返回标题画面等选项。

《灵魂触发者》游戏评测

蓝色箭头是门

黄点是宝箱

绿点是存档点

红点是自己

《灵魂触发者》游戏评测

1:ATTCK:攻击

SKILL:技能

ITEM:物品

GUARD:防御

ESCAPE:撤退

2:行动次序槽

3:我方角色数据:上面的是LIFE(HP),下面的是SOL(MP)。

PS:为什么主角的SOL是青色的,稍后会解释。


画面

或许是同一家公司生产所致,本作的画质和最后的约定物语基本一致。在小P上实属上乘。虽然锯齿这种东西依旧存在,不过不太去关注的话,也无太大的问题。游戏的地图场景也很好地与角色结合在一起,使得人物在场景中移动时,能很好地和场景融合为一体,不会令人觉得非常的突兀。画面上基本可以认定已经是PSP上的极致了。而且角色使用技能时还会有角色攻击特写,敌兵攻击也是直接来到面前攻击屏幕,华丽之余,也使得游戏更具真实感。有种玩RPG玩出FTG游戏的感觉。

《灵魂触发者》游戏评测

《灵魂触发者》游戏评测

在人物造型的刻画上,制作公司也下足了本钱。帅哥,壮汉;LOLI,御姐,应有尽有。基本上每个人物都会有自己的特色,不会令人感觉到重复和单调。

《灵魂触发者》游戏评测

《灵魂触发者》游戏评测

不足的地方是剧情中角色的移动方式。虽然在迷宫探险中我们操纵主角时感觉奔跑得十分的协调,可一旦到了剧情对话后,其他角色的动作就略显微妙了。例如序章中众角色转身是像木偶一般,全身不动,然后十分360度全身向后转,第三章开头中小LOLI跑步时双脚迈得的步伐之大等。不过这些问题也都是昙花一现而已,正常的冒险模式是不会出现的。(因为我们只能看到主角移动而已)

音乐

本作的打击音效十分不错。在攻击敌人时,攻击时发出的声音能很好地再现角色所使用武器的特色,如枪击,剑砍,斧劈等,都能通过音效展现出来。而且本作中探索迷宫时的音效也十分真实,例如第三章开头在低下挖掘场探索的那一段:角色踩在沙子上移动,而音效也能很好地反应出鞋子踩在沙子上的感觉,使人有种身临其境的感觉。

除了音效不错之外,本作的声优阵容亦十分强大。岛海浩辅、花泽香菜、大塚明夫、沢城みゆき、铃村健一、悠木碧、早见沙织、小清水亚美、杉田智和、内山昂辉等声优,相信大家都已经是耳熟能详了吧!对声优有爱的你,不觉得心动吗?

相比于本作《PSP上最后的JRPG大作》的宣言,本作的BGM就有点不太配得上这个称号了。不是说本作的BGM不行,只是觉得它太过于普通,可以说毫无亮点,与游戏的素质相比,有点寒掺的说。从客观的角度来说,应该是“无功无过”吧!


系统

灵魂注入:本作名为《灵魂触发者》,游戏内容自然是与灵魂有关。我方在使用技能时,需要消耗灵魂点数(可以理解为SP或MP),注入的灵魂点数越多,技能的威力就越大,大多数技能还能附加其他效果。随着技能使用次数的增加,技能的等级就越高,可以注入的灵魂点数就越多。对于这个系统,个人觉得是实质上是技能熟练度的另一种体现,说白了就是需要玩家不断地使用技能,才能获得更强力的强化。在提倡多使用技能这一点,恰好与同社的《最后的约定物语》相反,一个是技能点耗完就挂,另一个是尽可能地压榨技能点,究竟哪个更好,就见人见智了。

《灵魂触发者》游戏评测

技能领悟:玩家学得新技能的方法也是五花八门,只要awake条件达成,角色就能领悟到新的技能。awake条件也是多种多样,不过目前发现的基本上都是装备某样物品后触发。很有趣味的一个系统,使得玩家在冒险的同时,还要挖掘装备和技能的潜力,大大地延展了游戏的寿命。

《灵魂触发者》游戏评测

队伍编成:我们可以再现有人员中选择人物进行队伍编成,出场人员上限不能超过4个。虽然板凳队员不会出场,但战斗中获得的经验,他们还是有分成的。不过虽然等级能跟上去,但是却无法领悟新的技能和升级现有技能。这使得我们需要经常编成队伍,让人物交替出场,不然等需要板凳队员出场的时候,情形就有点尴尬了。

《灵魂触发者》游戏评测

物品贩卖:在迷宫中探索,我们可以获得一些矿石和素材。这些东西是用来贩卖给商店的,随着物品贩卖的类型和数量的不同,将能解锁新的武器或道具。这点和前段时间发售的《那由多之轨迹》类似(目测这系统应该不算少见,就仅拿最近的游戏来说一下而已),也是一个比较有趣的系统,这使得玩家在迷宫中打怪寻宝的积极性增加,同时使得游戏的寿命也得到了提高。

《灵魂触发者》游戏评测

灵魂抽出:在击破敌人之后,有一定的几率会掉落灵魂物品。这些物品是无法贩卖的,只能去基地的地下二层来进行灵魂抽出。灵魂抽出之后获得的灵魂点数,可以用来注入到角色体内。被灵魂注入的角色,会暂时提高可用灵魂点数的上限(此时数字呈青色),超过上限的点数使用后完毕后将会消失。这应该是一个临时强化角色的系统,多应用于BOSS,使得角色在面对BOSS时可以拥有足量的点数与BOSS战斗,所以合理地分配抽出的灵魂点数,就显得十分重要了。

《灵魂触发者》游戏评测

复活系统:RPG游戏随处可见的系统,因为有点福利的缘故,所以特地提出来说一下。在战斗中HP归零之后,角色会进入濒死状态,濒死状态下角色再遭到攻击的话,减少的将是灵魂点数(是不是觉得这点似曾相识?)。当灵魂点数被减到0之后,角色就会彻底死亡?NO!反白我已经在第二章BOSS战中做过实验,就算灵魂点数被削弱到0,第三章的时候角色还是依旧出现。(总算不像物语那么坑了),所以我们基本可以认定,本作和普通RPG游戏一样,濒死角色是复活的!接下来是正题,目前发现复活的方法有三种:

1:使用药物复活,就是传说中的复活药:凤凰之尾(雾)

2:使用技能复活,传说中的复活技能:信春哥(大雾)

3:返回基地地下二层的仪器复活,有杀必死特写(终于不雾了)。

《灵魂触发者》游戏评测

总结

打着《PSP上最后的RPG大作》的口号,本作强势降临到PSP上了。从素质上说,本作的确算得上是《PSP上的RPG大作》,精美的人设,豪华的声优阵容以及丰富的战斗系统。因为日文苦手,所以对故事剧情不甚了解,不过光看世界观介绍,这样的故事应该很有搞头,而且剧本也有野岛一成(FF7、王国之心等)这个保障。喜欢RPG游戏的你,希望不要错过了。最后说一下个人看法,希望这个最后不是真的,希望小P还能走得更远。