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《怪物猎人3G》里的回避与小捏他杂谈

发表时间:2013-05-16 13:43:22 作者:Ocean

  MH3G发售已经超过1年了,在广大巨刷们前赴后继,不知廉耻(误)的屠虐怪物八辈儿祖宗后,兽(狩)魂开始渐渐低落,越来越多的猛汉也进入沉稳的撸管期,偶尔来了大姨夫一样发发牢骚,怎么新作还不来,爷新的手纸都准备妥了,麻麻米亚。紧接着本来今年3月就可以告别手纸,进入MH正统续作新时代的猛汉们,却遭遇了另一个残酷的现实------花粉症 啊 不是 是延期。

  【MH3G--------回避与美】

  好吧,进入正题,今天想无聊一下MH系列的核心系统之一,回避

  接触MH的猛汉都知道,MH是一个战斗节奏偏慢的动作游戏,有一贯的卡扑通动作游戏硬派的打击感同时,兼之稳定有节奏的动作规律,除了铿锵有力的出招,翻滚也是控制整个节奏的重要一环。尤其以系列初的无印至P2G都延续着这厚重的节奏。P2开始回避性能的引入,让游戏的具备了更易上手的攻防一体概念,亦有不少人视回避性能为毒药。而从MH3tri起,新的动作引擎加快了游戏的节奏,让以往的厚重有了些许类鬼泣的喧哗感,有意思的是,田中刚在任时恰恰是c社喧哗流主力鬼泣的制作人,在MH上没有那么过分喧哗,倒是他走后MH3tri带领了整个系列往更高更快上发展,不知是不是命运呢,呵呵厚

  MH3G的回避无敌时间,因为基础的帧数设定,和以往各代没有太大区别,基本维持了这样一个数据

  无回避性能 6/30秒=0.2秒

  回避性能+1 10/30秒=0.33秒

  回避性能+2 12/30秒=0.4秒

  回避性能down 3/30秒=0.1秒

  系列在动作系统上的设定一直维持着30帧的惯性,游戏发售后有很多说法本作是可变帧率,在论坛里也曾经因为这问题有过讨论,只是官方一直没有明确表态,而技能方面也是依然按照30F来计算,因此这里就不再追究。

  回避大致分为对自己无敌时间的认识和怪物攻击判定发生的规律

  首先无敌时间是从翻滚或step(长枪铳枪的后跳横移)的开始阶段便进入计算,即按键同时无敌时间已经开始,这一时间在没有技能辅助下仅仅只有6F也就是0.2秒,用肉眼是很难分辨的。

  在游戏中,当怪物攻击猎人时,每一个动作产生的判定是被系统固定设计好,面对不同的攻击动作时,猎人往往是根据不同的攻击招式做出反应。从看到攻击招式,到眼睛接收信号,做出反应动作传达给手指,再按键,这之间的时差相当短,鉴于人类的极限反应速度大约在0.15秒~0.2秒之间,很多人可能还要大于0.3秒,以判定发生起始时间来计算,大部分人应该说在看到判定发生时再按键,实际上已经晚了。

  但即使这样,为什么大家还是能够回避开怪物的攻击,这在于怪物动作的设计帧数和攻击规律的节奏,还有判定发生部位的不同。

  以碎龙为例,碎龙在出拳瞬间有长时间预备动作,猎人可以清晰看到碎龙后撤半步举拳的动作进而挥拳,拳在挥舞初始阶段没有判定,中段开始出现判定。碎龙的头顶小钢炮推波是非常规律性的攻击动作,会不停小碎步瞄准猎人,插地后摆拳,G位5连插地推波都是规律动作,虽然有变数的可能,但ai运算上已经为这几种固定了大概的顺序,最后是甩尾,在身下时没有判定,尾端运转过程中全程判定,甚至甩尾停止那小摆的一下也有判定,这就是构成怪物招式判定的所有基础。

  由此可以得出结论,猎人在排除了极限反应的反应动作后,其实更多的是依靠【先读】来回避怪物的攻击,反应快的人可以有更多的余地来做准备由攻入守再转攻,而反应慢的可能给自己留的余地比较大,除了先读出怪物攻击判定外,留更多的心思去防备怪物下一波攻击是他们的习惯,这也就产生了在3代整体节奏这么快,规律性不好抓的几作里,同样打法效率差异却有不同的情况。

  回避性能的作用是延长回避时间,在猎人已经先读到招式时,提前的输入和回避性能搭配会让后发生的攻击判定对猎人毫无办法,不过怪物招式设计里也为了更有效体现压迫感,把怪物的判定范围或持续时间做的比较夸张。比较经典的就是老作里水龙铁山靠,轰龙火车等等空气判定,明明没有碰到却被吹飞,这是系统本身设计不严谨却又不得不为之的办法。在12那个ai运行缓慢的时代里,死板的规律是整个系统的硬伤,判定再不是很强的话,猎人会对狩猎本身产生快速厌倦感(最典型的莫过于MHP3 低伤小判定低ai),毕竟打肉块久了谁都会无聊。从3代开始(P3不算),系统重制,引擎更新,怪物的ai得到大幅强化,那么过于豪放的判定系统便不利于继续沿用,快节奏高ai中低伤的理念被注入,猎人需要面对的是变化更多更难适应规律转换的怪,且很多怪物造型过于不利攻击弱点,让习惯了以为按着头打的猎人在追逐过程中不断迷失,不断重新定位自己,完善旧猎人到新猎人的转化。人的惯性是,可以接受慢变快,越来越快也没关系,这也是为什么有些猎人习惯了3G的高速后还是觉得不如2G强,这是他们的基础太深厚的缘故,而不是游戏本身难度的问题,游戏的难度已经随着系统更换进入另一个次元了,过于纠结高伤高判定,对现在的3来说并不公平,如果真的那么做,会让更多人丧失信心,也破坏了游戏的平衡。

  关于每个动作的无敌时间的豆知识

  双剑的鬼人回避,长枪铳枪斩斧轻nu等step无敌时间和翻滚一样是6F=0.2秒

  太刀袈裟斩,左右袈裟斩没有无敌时间

  回避距离UP无敌时间不会延长也是6F

  倒地起身时的回避,不管有没有回避性能+2,都有相当于回避+2的无敌时间(3G官方攻略注)

  怪物的吐息,四肢,尾巴等单次攻击招式(姚明的地震,灯鱼闪光也包括)都可以无回避性能躲过,持续时间为3F

  回避怪物攻击时先读虽然是非常常见的做法,但也有个别招式是先读也不容易读到的,产生的偏差虽然不会伤害猎人,但可能对战斗效率产生影响,那就是怪物的咆哮,俗称龙吼

  怪物龙吼区别于其他明显的攻击动作,很多怪物的龙吼存在让人迷惑的延迟效应,尤其激烈的战斗中猎人精神高度集中,对先读尤为敏锐,在出现延迟或判定延长龙吼时,错误的判断就让捂耳朵频率高了许多。

  几个怪物龙吼的时机在nico上详细视频介绍,简单说几个

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  可以无回回避的龙吼

  姚明

  大头向上抬的瞬间略微延迟一点点点后按键

  牛伯伯

  预备动作是右脚前踏,看到右脚落地时按键。在踏地同时能听到它咳嗽一样的声音,这可以算是按键的信号

  另外*手因为是远程,观察牛伯伯头和背部的肿瘤平行时即可按键回避

  剑士在脚下看不清上面,只能根据右脚前踏的节奏来判断

  牛伯伯的龙吼比实际看到画面模糊的效果时要提前,这是要注意的

  雷娘

  雷娘在P3里面需要有回避性能+1才能躲开龙吼,但3G里帧数被减少,无回也可以回避

  差不多是头部向前突出的瞬间按键,剑士如果距离太近看左前爪接触地面瞬间按键同样能躲开

  彩鸟

  胸部涨红到最大时按键,但说实话没什么用到的宇帝。。。

  迅喵

  没什么好说的,和P2G一样,头抬到最高即将落的同时按键,最易无回滚吼的入门怪

  丝瓜

  右脚踩地慢一拍按键,拍子在心里默念,跟上音乐课的一样。

  丝瓜的吐息也是无回很好滚的一招,睾玩们应该不用多讲,即离猎人本身1.5~2个身位时按键。长枪铳枪等因为step时间短,要1个身位时才能跳

  煌黑小夫

  同样是模糊特效前就会出判定的怪。看翅膀抖起来或两个前脚离开地面同时按键都行

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  回1以上才能回避的龙吼

  鸡鸡捏不烂

  蛮难的。它的脖子会弯成曲线后,再伸出头突一下龙吼,节奏大约是脖子弯曲成形状时按键。不过这怪由于吼叫频繁,似乎还是高耳或防御系更合适

  冰牙

  也有有延迟小动作的怪,脖子小缩一下后会伸直吼叫,在伸直的同时按键。

  炎戈东哥

  非常难回避的怪,但回1还是可以回避的。和冰牙类似,脖子弯曲收缩后向前伸时按键,回1要目押极准确。。。感觉是最难回避的龙吼

  它们的嘴炮扫射无回回避和丝瓜嘴炮回避完全一样

  火龙一家

  有明显预备动作却一直不好回的一家人。难点就在于预备动作实在太长了,在伸头后马上要低下的同时按键,回1完美目押才有可能。和炎戈东哥一样耳栓更好 但真的是很练反应和先读的龙吼

  海龙兄弟

  几乎没什么多余预备动作的龙吼类型。大约是头部伸直到最长时按键,不过它伸直的速度有点过快,不是很好判定,挑战反应的龙吼

  好吧,暂时想到这些,没有图有点干巴巴,想到什么就码了什么。MH4可能要上市之际,有点怪异的想法,也是我在和人聊天聊到过的,就是战斗节奏问题。整个系列来说,MH12差不多一脉相承,3开始系统更换怪物和猎人的节奏被大幅提升,但依然和12一样是平原狩猎,高低差并没有很大影响,就系统来讲水战只是立体狩猎的尝试,虽然是宣传大头,却连官方自己也不敢冒险,3tri只有区区4个水怪 还有2个是打酱油的,模组几乎通用,出彩怪基本全为陆地怪,所以123实际上在主要系统上传承的。

  相对而言4的改变是巨大的,地形战导入,彻底打破了前三代以来的平原战斗节奏(特别是3 几乎全是大平地),高低差带来的新鲜感是正统续作每次都能给人醍醐味和兴奋感的地方,但同时也一直在担心战斗节奏;团队战似乎制作组是真的用心提供了多种战斗方式,上背打也好,和以前一样乱欧也罢,按照各人喜好来即可,可单人战似乎介绍都很模糊,包括课长在内连怎么锤杀猴子的视频也只是一笔带过,不知道时间游戏时地形战会不会让怪物有和3里面风牙一样无聊的追逐战,一个风牙就够了,要是所有怪solo都像风牙一样。。。。。。。。。。。solo需要正能量