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《炽焰帝国2》自制引擎FAME tech 2成焦点

发表时间:2012-08-31 08:53:07 作者:习惯小师妹

作者:Jutz_Zollern

《炽焰帝国2》自制引擎FAME tech 2成焦点

已经举办15个年头的日本游戏开发者大会(Cedec),今年8月20日~22日在横滨正如火如荼地展开这当地最大的游戏开发者会议。Kingdom under Fire ll《炽焰帝国2》的开发商Blueside则是与会当中唯一一家来自韩国的开发公司,由Hyo-Jung Shin经理分享他们自制的游戏引擎FAME tech 2在动画功能上的展现。

Cedec是由日本电脑娱乐软体协会(Computer Entertainment Software Association,CESA)举办的盛会,它汇集了顶尖的游戏开发从业人员共聚一堂,而许多著名的开发者如“玛利欧之父”宫本茂,以及Epic Games的Tim Sweeney,都曾在这里发表演说。由于著名的游戏开发公司经常在此介绍他们的自制新技术或揭露尚未公开的消息,因此Cedec的重要性也被广泛认为等同于美国的开发者大会(GDC)一般。

Blueside的Hyo-Jung Shin经理分享的主题,正是用在万人在线动作角色扮演(MMOARPG)游戏《炽焰帝国2》上,能呈现史诗级规模部队战斗的FAME tech 2引擎。在他的演讲中会解释FAME tech 2独特的功能,例如能短时间执行大数量单位呈现的“动态兑现”(Animation Cashing)技术、即时且自然产生各种人物动作的“参数绘图”(Parametric Blending)技术,以及负责即时处理巨大怪物动作的IK(Inverse Kinematics,亦即“逆向关节运动”)动画程序。

动态兑现技术用在《炽焰帝国2》上,让萤幕中可即时呈现上万个单位。这是FAME tech 2最纯粹的核心功能,使得大量单位的动作可以顺畅的执行,即使在低阶的主机上也同样能达到效果。目前类似的技术除了Blueside,还没有任何商业引擎开发商能做得出来!

《炽焰帝国2》自制引擎FAME tech 2成焦点

动态兑现能呈现大规模单位的快速动态程序。

参数绘图技术在面对不同的环境之下,使人物的动作仍能有效地生成。它把人物的复杂运动依照属性分门别类,再即时绘出基本的动作,最后产生出相应各种情况下的各种动作。由于即时动作的生成技术是由程式所执行,因此能减少动态人物动作的开发时间,而有助于开发人员更有效地制作高品质动画。在他的演讲中会利用参数绘图的应用,顺势发表《炽焰帝国2》的新职业。

《炽焰帝国2》自制引擎FAME tech 2成焦点

使用参数绘图的动态程序。

由IK技术绘制的巨大生物,乃以即时的方式创造出庞大怪物细腻而自然的动作。即时复杂的动作不仅是由程式化完成,巨大生物面对每个情况的动作也是程式化的功劳,因此这项技术在创造与掌控庞大Boss级怪物时,能减少开发的时间。演讲过程中同样也计划会呈现出现在《炽焰帝国2》里的巨大生物。

《炽焰帝国2》自制引擎FAME tech 2成焦点

由IK处理的巨大生物。

Blueside经理Hyo-Jung Shin在Cedec 2007就首度以Octave Engine的物理效果为题发表演说,此后有好几次他都应邀成为Cedec的重要演讲者,而今年则是他的第五次分享。目前他在Blueside研发FAME tech 2引擎,之前也曾替Bandai Namco的Tekken 5《铁拳5》开发过物理引擎。过去他也曾负责《Fortress》系列的开发工作,而毕业于东京大学医学博士学位之后,便着手开发以流体力学为基础的物理引擎Octave Engine,之后则在Bandai Namco负责技术谘询与游戏研发。