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《恶魔城:命运之镜》NL评测3DS大作

发表时间:2013-03-11 10:16:46 作者:Ocean

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见仁见智的恶魔城新作

尽管非常痛苦,但是恶魔城系列的粉丝们不得不承认:在2010年的《恶魔城:黑暗领主》发售之前,整个系列都陷入了低谷。虽然在谜样制作人五十岚孝司接手之后,科纳米推出了一系列“Metroidvania”类型(这个词为银河战士和恶魔城的复合词,就先翻译成“银河恶魔城”吧)的作品并获得了业界一定的好评,但是近年来真正重量级作品的缺乏还是让该系列游戏的品牌吸引力和商业价值都大大地打了折扣。

为了让该系列游戏能够紧跟当前动作冒险类游戏的发展趋势,它急需注入新鲜血液,而来自马德里的MercurySteam工作室做到了这一点。《恶魔城:黑暗领主》的发售让很多从《月下夜想曲》和《血之轮回》一路走来的玩家大为失望,但是它还是实现了自己的使命:截止本文发表之前,根据科纳米的报道,《黑暗领主》是系列中销量最好的一部。同时它还衍生出两款新作,一款目前仍在制作之中,而另一款就是本篇评测的主角——《恶魔城:黑暗领主之命运之镜》。

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《恶魔城:黑暗领主之命运之镜》的故事发生在原作大灾难之后的25年,其主角加贝尔 贝尔蒙多成了吸血鬼,但是他却没有发现,自己的儿子特莱弗由于得到了光明兄弟会的保护,仍然存活于世。后来特莱弗则有了自己的儿子——西蒙 贝尔蒙多,和他一样也是很小的时候就和父母分离成为孤儿。游戏将玩家带入这几个不同角色的恩怨情仇之中,不过主要剧情讲的还是西蒙 贝尔蒙多闯入城堡报自己的杀父之仇。

如果不把几部作品都玩一遍,仅仅几句话是绝对不足以讲清楚这个跨越三代史诗般的故事情节的,但毋庸置疑,游戏剧情是《命运之镜》的最突出优点之一。游戏的开发者重新编排了恶魔城系列的时间线和著名人物的生平,然后创立了一个能够自圆其说的新系列。这一点也是为系列传统粉丝们所诟病,这相当于动摇了整个恶魔城系列的剧情根基。但是讽刺的是,如果撇开血缘关系线索不谈,《命运之镜》反倒是恶魔城系列游戏中剧情最好的一部。玩过《命运之镜》的玩家将能更好的理解前作《黑暗领主》的剧情,而没玩过《黑暗领主》的玩家,理解《命运之镜》的剧情也毫无问题。

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虽然MercurySteam彻底重写了恶魔城的法则并从头再来,但是开发者还是注意和先前的系列作品保持联系,这点也有助于赢得一些系列长期粉丝的支持。在游戏中,我们能看到很多熟悉的名字,来自《恶魔城64》中的施耐德,来自《恶魔城:无罪的叹息》中的甘多飞以及来自于《恶魔城3:德拉库拉的诅咒》中的贝尔南德斯等等。而系列的经典敌人——骷髅、鱼人和跳蚤人将会把玩家带入对过去恶魔城的回忆中。

乍看之下,很大部分玩家会觉得本作和先前的“银河恶魔城”类作品非常相似,上屏显示2.5D的游戏场景,下屏则用于显示地图以及物品等信息,这点与DS上的三款作品很接近。然而,正如游戏制作人在发售前所言,《命运之镜》与这几款颇受好评的作品有很大不同。最明显的区别,同时在发售前也给了玩家最多困惑的地方在于——游戏的战斗机制。先前的恶魔城作品,其敌人基本上都是被一击必杀,人物在城堡各个场景中推进的速度非常快,但是在《命运之镜》中,游戏更多的将侧重于组合式连击和特殊技。

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本作中使用的是全面提升版《黑暗领主》战斗引擎,虽然稍稍减缓了游戏的节奏,但是却增加了很多深度。绝大部分敌人都需要多次攻击才能击杀,而且许多敌人还拥有格挡能力。以前那种“狂按攻击键”的战法在这里不会再奏效了,玩家需要数量掌握各种连击技巧和半空追击技巧,还要适时使用破防技能,才能赢得战斗的胜利。

如果敌人处于硬直状态,玩家还可以使用终结技结果它的小命,此时视角会缩放到最佳角度。消灭敌人可以获得经验值提升等级,同时增加角色的攻击次数。杂兵战已经很紧张了,而BOSS战更是本作的精髓所在。几乎每一场BOSS战都是一个小考验,玩家需要各种不同的策略来应对,通常玩家都可能会死个好几次才能找到获胜的诀窍。所幸游戏的中断点比较多,因此死亡重来并不是一件很烦的事。

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由于本作的关卡更多的是倾向于战斗,因此像以前作品那样探索的乐趣就大大减少了。虽然还是和以前一样, 玩家可以重回先前的城堡地区进行探索,但是由于指路箭头的存在,玩家根本就不会再走冤枉路。而且玩家也不会非常蛋疼的和以前把城堡挖个底朝天,唯恐漏掉了一条秘密通路,这么做确实大大地提高了游戏的进行速度,而且也避免了很大部分玩家因为找不到路或不知道该去哪而导致烂尾的情形——而这在之前的“银河恶魔城”类作品中非常常见。

有限的收集要素也大大减少了玩家不断探索的需求。除了获得副武器弹药,寻找卷轴和永久提升血量、魔法值和弹药容量的道具,玩家完全没有必要探索城堡的每一个角落。而且本次敌人也不会再掉落特殊道具了,这意味着玩家也不会像月下或是废墟肖像几款具有强烈RPG更个的作品一样,不断拿某个敌人进行“刷刷”的工作。对于系列的很多粉丝而言,这可能是致命的缺点,但是换个角度看问题,这也是有积极意义的。游戏动作要素更加集中和直白,而且也不会因为某些RPG要素而大量浪费玩家的时间。不过从内心上讲,玩家们还是都希望游戏中存在某些隐藏要素可供发掘的。

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就图像而言,《命运之镜》拥有简单而纯粹的美感。游戏的3D效果非常出色,而且和2D视角配合的很完美。当玩家置身城堡的最顶端,能够清楚地看见远方的塔楼,而近景则带有轻微的出屏效果。开启3D效果提高了游戏的临场感,因为经常会有敌人突然从画面的前景冲到玩家面前。虽然有些地方画面出现了掉帧现象,但是考虑到整体的画面效果,这只是一点小瑕疵而已。值得一提的是游戏的过场动画,当中运用的实时计算和贴图技术就本人来看要优于现在的主流游戏画面。可以说《命运之镜》是目前3DS游戏中画面非常优秀的一款,而且没有什么大缺陷。

特别要提一下游戏的音乐,几乎段段精彩。游戏新作曲人óscar Araujo完全没有引用系列之前的那些经典音轨,而是重新编曲,将阴森、欢快、感性和恐怖等等要素糅合在了一起。不得不说óscar Araujo是一个作曲天才,虽然现在的音乐和以前风格相差较大,但是他对于游戏的贡献却是有目共睹的。

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结论

尽管2D视角和银河战士风格的恶魔城已经成为了我们记忆中的经典,但是《恶魔城:黑暗领主之命运之镜》还是不应当与科纳米之前的那些作品做同一比较,因为本作想要实现的是另一种风格。游戏的探索要素和搜集要素大大的缩水了,这个是好是坏取决于玩家的个人喜好。同时,MercurySteam工作室对于恶魔城的理解深深的根植于游戏的战斗引擎——让玩家击败每一个敌人都有完成挑战的成就感。此外,惊艳的画面,雄浑的音乐和艰难的BOSS战,以及史诗般的剧情和未曾预料到的高度复玩性,让本作成为恶魔城系列中足以傲立的作品。有时,改变也是进步。