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开发者大会:制作游戏的必备点以及需回避的点

发表时间:2013-03-28 10:53:01 作者:Ocean

 在本年度的开发者大会中,以开发了数款人气手游为傲的NimbleBit公司的Ian Marsh目前召开了一个关于“在制作游戏过程中所的必备点以及必须回避的点”的讨论会议。通过会议讨论,大家纷纷道出了自己的观点:

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  ■信任我所说的全部。

我有把握。

创作自己乐在其中的游戏

在现今这个充满浮躁的游戏业界来说这是非常重要的。

■玩游戏

这个项目的背景采用了“Team Fortress 2”。

■参加到社区

游戏不是一个人就能创造的事物。

■互相依存

连接上述的事物。

■拥有众多称号

虽然似乎也有反对论调,但是却是与实绩相应的地位。

■不要在意海盗行为

有着同样观点的开发者不在少数。

■不要作弊

此时画面显示美国的“原”环法英雄“兰斯·阿姆斯特朗”,会场爆笑。

※阿姆斯特朗1992年开始职业自行车生涯,1996年身患癌症,在艰苦的治疗后重返赛场。1999年代表美国的邮政车队获得环法大赛的车手总成绩冠军。之后直到2003年,他连续五次夺冠,平了西班牙车手安杜兰等创造的环法五连冠的纪录。2004年与2005年再连续夺冠,阿姆斯特朗10次参加环法大赛实现环法车手七连冠,创造了环法历史上的奇迹。但他个人兴奋剂丑闻缠身,2012年8月23日,美国反兴奋剂机构宣布剥夺阿姆斯特朗七个环法自行车赛冠军头衔,并且终身禁赛。

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  ■记录想法

这样做也有优点和缺点。

■选择适当的风格艺术

并不是所有都是豪华就是好的。

■找到一个适当规模的制作团队

人太多反而容易找不到方向。

■认同他人选择困难的方法

只寻求效率无法孕育革新。

■活用创造力和合作力

将之前的主张统和起来的形式。

■不要堆积太多重点

凡事都要适度。

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■不要为了任何东西耽搁一年以上

容易迷失目标。

■不要追求通信

此时背景是“SimCity”的截图。会场笑场。

■不要太关注表象

不要为了贩卖数额和表层性的部分一会喜一会忧。

■将收益源头多样化

这是经营的基本。

■不要疏忽测试版

能得到许多建议。

■将可能性是制度外进行测试

不要从一开始就考虑钱的问题。

■构筑和粉丝之间的交流

意外地耗时间所以不怎么进行。

■对用户宣传

基层的势头无法估量。

  ■为了成功而计划

从一开始就是败仗可不行。

■不要为与制作游戏无关的东西花费

经费很容易花费和制作偷袭没有直接关系的部分。

■不要一天时间都呆在室内

也要适当外出干些什么。

■不要做任何不想做的东西

这是具有创造性的人才有资格说的发言。

■不要忘了细节。

因此要记录灵感。