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《分裂细胞:黑名单》开发商谈游戏三大挑战

发表时间:2013-04-16 11:15:34 作者:Ocean

        育碧多伦多分部游戏总监Patrick Redding谈论开发全新潜入游戏的挑战,以及工作室新作《分裂细胞:黑名单(Splinter Cell: Blacklist)》如何克服这些挑战。

  Sam Fisher大叔是很忙的。就算他早在2002年就出道了,但这位超级士兵的系列作,其风格还是一直在“诸多限制的潜入型游戏”与“动态十足的动作游戏”间摇摆不定。这个问题有部分是起因于潜入型游戏内在的挑战,以及目标市场玩家对这类游戏的接受度。以下育碧多伦多分部游戏总监Patrick Redding将对玩家解释他们如何面对这些挑战,以及《分裂细胞:黑名单》与前作相比有甚么改变。

 

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  挑战一:满足感

 

  潜入型游戏可以带来甚么满足感?有些人或许会认为是无声无息地闪过守卫,或是神不知鬼不觉地行动。然而Redding却认为这是结果而不是原因。“潜入型游戏以关卡设计的观点来看,跟闪避本身无关,而是要打造一个动态环境,玩家在这个环境中的所作所为都会对环境本身造成影响。这就是为什么动态AI如此重要。”如果AI能够宛如真人一般行动,那关卡就会变得活灵活现,其随机性会让玩家更加提高警觉,谨慎行事。

  “当玩家来到一个新环境时,玩家预设是潜入状态。玩家一开始没被发觉,但就算玩家立刻拔掉手榴弹的插销然后把手榴弹扔出,也算是一种面对环境现况的方式。玩家不同行动的结果,将对这个动态环境造成各种不同的影响。”

  对Redding与其团队而言,在游戏中加入更多选择,比设计出让玩家必须躲到底的情景更重要。“运用机关道具、了解声音如何吸引AI,以及哪裡可以藏身,都因此增加了很多深度。只要把这些道具交给玩家,然而提供玩家各种度过这个环境的方式,等于就是告诉玩家他们掌握了这个游戏的最终选择权。”

  “同时我们也不希望游戏场景太过敏感或是变数太多,这样会让玩家不知道按下按键或扣下扳机后会发生甚么事。”Redding说道。“对玩家而言,挑战来自于调查周遭状况、观察AI然后汇整出作战计划。游戏真正的乐趣就是执行这项计划,然后看看这个计划是否如玩家所想的顺利进行,或是有点不同,甚至搞砸了必须逃跑。这才是能够满足潜入型游戏玩家的地方。”

 

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挑战二:死亡与失败

 

  死亡是游戏当中微妙的设计之一。它用死亡威胁来挑战玩家,但如果做得太超过,反而会让玩家“一朝被蛇咬,十年怕草绳”。Redding表示寻找正确的难度平衡一直是《分裂细胞》系列的重要目标。“最早的《分裂细胞》游戏门槛真的高到不行,玩家只要犯错的话,不是任务失败就是挂掉。之后《分裂细胞》每部续作都会把门槛调降一些,让玩家有更多种攻略选择,避免所有情况都只有唯一解。”

  “到《分裂细胞:断罪(Splinter Cell: Conviction)》时,我们导入了PEV游戏循环机制,也就是“prepere(备战)、execute(执行)、vanish(消失)”。玩家永远有能力破坏AI的视线。因为AI会被玩家上次的所在地点蒙骗,玩家当然能利用这点设陷阱攻击他们。PEV是当玩家搞砸而被迫进行战斗时,我们提供的解决之道。战斗不该代表玩家死定了,而应该转变成潜入作战的一环。”

 

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  在《分裂细胞:黑名单》中,制作团队想要保留这种潜入与战斗行动的交互切换,同时再度改变难度门槛。“我们把玩家开放交战时的生存率大幅降低。敌人现在更加危险,给玩家更强烈的动机保持潜入状态。这样玩家这会采用本作新增的猎豹型作战:避开被发现的威胁,个别击破敌人。”Redding说道。

  “Sam动作的流畅度已经更加改善,以鼓励玩家使用猎豹型作战。”Redding补充。“我们真的希望Sam面对敌人时总是游刃有余,让玩家感觉自己很神。当有麻烦发生,玩家出面拯救世界,接着消失在黑暗中,只隐约留下一点身影─对我们而言,这就是《分裂细胞:黑名单》最有趣的地方。在我们打造完美的游戏世界中,我们希望所有玩家都有机会成功办到这点。”


挑战三:大众取向

 

  玩家的接受度同样是《分裂细胞》系列的重要目标之一。随着《分裂细胞》的忠实玩家越来越多,制作团队必须持续思考传统而有条不紊的潜入型动作游戏是否合一般玩家的胃口。Redding解释道:“对我们而言,当我们看着《分裂细胞》与其市场,挑战就随之出现。我们能做出符合大众市场玩家的潜入类游戏吗?”

  “我们用各种方法来挑战这个问题。在《分裂细胞:断罪》时,我们在塬有的潜入设计上微调了一下。我们认为潜入动作必须更敏捷快速,提供玩家更多机会在环境中积极行动。”

  《分裂细胞:黑名单》发售之前,已经有《耻辱(Dishonored)》、《忍者之印(Mark of the Ninja)》等游戏鼓励一般玩家尝试潜入型游戏,而且它们不会要求玩家具备高超的技术。“从这些游戏中我们了解到我们不应该拘泥于动作的敏捷快速,只要游戏本身简单易懂,玩家不用盯着AI好几个小时去分析AI的行动模式,这样玩家就感到非常满足了。”

 

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  玩家会成为潜伏在黑暗的掠杀者,还是只是龟在暗处的废材,取决于游戏本身是否简单易懂。只要在这方面赋予游戏活力,玩家就会为了想让自己玩得帅气而变得更有耐性一点。“只要花费的时间在合理范围内,要求玩家多观察与计划是完全可被接受的。了解一般玩家的接受度是我们必须学习的有趣课题。”

  这些年来,Redding与其团队遇到了各式各样的玩家。“总是会有极度谨慎的玩家,会观察守卫很长一段时间。但这并不表示做法没有这么极端的玩家,就不想做观察。”这样的接受度鼓励制作团队放了一点系列作中的经典难关,但就是点到为止而已。

  “如果你告诉玩家:‘在这个地区,有一些规则要遵守─上吧!’有许多玩家真的很喜欢这样。有些玩家喜欢被人教导怎么做,另一些则喜欢有多一点选择,所以我们把《分裂细胞:黑名单》弄得像自助餐一样。当然我们还是会给玩家一些开胃小菜,给玩家一点严苛的限制,但这样做是希望开启玩家全新的游戏乐趣,而不是强迫他们在每个地方都得面临这种限制,或是在同一个场景拖上半小时。”Redding总结。