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任天堂E3直面会有感 论第二屏艰难的发展道路

发表时间:2013-06-18 16:17:05 作者:Ocean

        任天堂今年E3阵容的最大问题不是展出了什么,而是没有展出什么。我并不是说一些深受喜爱的系列作品没有出现,比如Metroid或是F-Zero,我更想说的是GamePad——WiiU最初的核心设计,自从这台主机发售以来,一直在等待它真正闪耀的时刻。

 

 

        看了老任的E3直面会,你会忘记WiiU其实还有第二屏。看起来老任自己已经忘记了。几乎所有展出的游戏都没有很好地利用到第二屏,比如《神奇101》室内场景中简洁的第二屏显示,以及《猎天使魔女2》中的全触屏操作,这显然没有贝姐的短发来的拉风。除了在重制的《风之杖》中唯一的亮点---你可以把纸条放进瓶子扔到大海中让其他人找到,其余的半个多小时我们都没有看到GamePad的身影。即使这样《风之杖》也只是一个拥有10年历史的老游戏了,并不是原始的设计。

        更令人担忧的是,平板电脑已经在E3随处可见,比如《战地4》中基于第二屏控制的指挥官模式的支援效果。显然设计师们在次时代主机上整合平板电脑功能已经受到了很大的鼓舞,并且有些想法还是很棒的,比如地图、物品、路线设定、以及空中支援。

 

 

        还有更多的潜力吗?当然,但是老任的直面会否认了这一点,该公司还没有拿出一个真正使用第二屏的不容错过的游戏。对于客厅体验来讲,GamePad依然是伟大的设计,它为多人游戏提供了一个独特的私人视角。但是在其他方面,它还没有像上一代主机上Wii Sport为Wii Remote 和Nunchuk带来的效果,以及《超级马里奥64》为摇杆奠定的地位。什么?你说在《马里奥赛车8》中可以用第二屏按喇叭!老任你赢了!

        其实更糟的是它带来的副作用,比如育碧的《僵尸U》,游戏中你可以用第二屏做很多事,然而这也是很多设计师所担心的:它太容易分散你的注意力,让你更容易从电视上离开视线,尴尬地在控制器和高清电视之间来回转移。有多少游戏能从这样笨拙的表现中得到启示?

        值得一提的是,在它之前的3DS和DS都是双屏设计,设计者们已经不再对这样的功能充满新鲜感,就像是对待麦克风和Street Pass的感觉。而对于客厅主机游戏而言,第二屏看似是稍有不同的创意,但除了《僵尸U》和几个精彩的迷你游戏之外,我们还需要等待其价值的证明。然而如果老任自己都不去做,还等待谁去做?