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《炮塔防御》完美无伤千关攻略

发表时间:2013-01-17 09:07:33 作者:习惯小师妹

  2.基本概念

  1)敌人

  游戏前50关跟后面的兵种配置不同,不过由于很简单,在此不做说明。后面的关卡开始每50关出兵会循环一次。一般说来,每50关的前24关都比较简单,貌似除了出兵速度的影响,血量应该比后面的也少一些。到400关后阵型大致完成之后,一般从n01到n32,n51到n82关(n表示自然数,例如132,282,以下同)都可以放置不管,你可以用这段时间去干些别的事,等个差不多半个小时再回来看看是不是快到了n33,n83关。即使你确实不小心错过了这一关到了后面,只要还没有过了本次循环,也就是说过了n00,n50的自动存档点,你都可以通过强行退出调取n25,n75的自动存档。关于自动存档,我不知道iPhone和iPad上是不是也有这个机制,反正PSP版是这样的。

  你可能会怀疑到底n25,n75关之前不操作会不会漏人,或者到n00,n50关之前会不会漏光20个从而游戏结束自动存档,这你尽可放心,因为我就是这么做的,如果你按照本文的方法进行游戏,至少在900关前这么做肯定没有问题。

  之后简单介绍一下需要特殊注意的几关敌人。

  快速摩托:比较难对付,单位特点是速度极快,其中n33,n43,n83,n93的将形成最长的车队,如果阵型地面路程比较短,可能造成无法拆建堵路的窘况,相信某些玩家遇到过这种情况。

  装甲车:n46,n96的装甲车部队可能需要拆建堵路,单位特点也是速度快。

  坦克,机器人:特点是血厚,不过基本没啥威胁,并且给很多钱,n25,n75之后的有时需要堵路。

  直升机:本游戏最难对付的单位之一,大部分布阵策略都是针对它的,最需要注意的批次是n25,n75,n45,n95;n49,n99;这三种直升机阵型应对起来比较麻烦,我不清楚是不是血量跟其他的批次相比也长一些,感觉似乎是要长一些,后文针对这几批有专门的应对策略来保证一个不漏。

  飞艇:boss单位,血量可以用变态来形容,虽然速度很慢,但是玩到过后面的人知道,它将是最难对付的敌人(600关之后),后文有录像介绍如何对付。

  2)炮塔

  机枪塔:城墙,不过虽说造它就是为了拆它,也还是尽量少拆除几次为好,虽然损失2块钱没啥,不过积少成多。而且拆塔扣分的,如果你不想最后分数比较难看,还是能不拆就不拆,能只拆一次就不拆两次。

  粘液塔:减速,最重要的塔之一,想有关数突破必须仔细研究它,后文将有专节对其进行讲述。

  导弹塔:小AOE(范围伤害类型),低DPS(每秒伤害,攻击力/攻击间隔),请允许我将其无视,在无尽模式下它基本没有任何出场机会。(如果你玩hard难度可能需要造一个来过渡)

  火焰塔:小直线AOE,中等DPS,如果你不打算一上来就开始用一堆机枪塔来围城,它将是你用来开局的最好选择。

  闪电塔:单点攻击,最高单体DPS,因为是单体攻击,所以其实总的DPS并不像数据看起来的那么诱人。

  炸弹塔:大AOE,高DPS,无尽模式输出全看这个塔了。

  另外的游戏中还有冰塔,激光塔,由于不能在草地无尽模式下使用,在此不做讨论。

  PS:激光塔貌似是最强对空塔,不过限于中线总格子数的限制,其DPS总量应该也不高于全屏炸弹塔,不过这两者在摆放上并不冲突。

 


  3.常见理解误区

  1)中路粘液塔数量要多?

  (以下讨论将涉及塔防游戏基本原理的讨论,很长且有理解难度,但是本人原创码字,很辛苦的)

  一般来说大家会默认这一点:要想减速效果好,就必须多造粘液塔。是的,这看来是没有错误的,事实证明,在中间5路造满粘液塔,直升机经过地图的时间是最长的,不过穿过地图的时间长并不等于可以接受到最高的伤害量!

  这看起来貌似说不通,因为:

  DMG(伤害量)=DPS(秒伤)*T(时间)

  上式是最简单的一种伤害计算公式,一般来说人的潜意识里就是拿这个来衡量伤害量的,在地图上总的DPS量已经确定的情况下(假使你在回合途中不造攻击塔),似乎攻击时间就成了唯一影响总伤害量的参数。

  不过实际情况并不像这种直观理解的这么简单,也许以单体攻击为主的某些闪电塔阵型中看似是这样,不过由于考虑到出兵频率的影响造成的敌方队形差别,这一公式仍然不可以被简单的套用进来。

  不过假使敌军生命值无限,所有单位最后都穿过地图逃走,则单体攻击塔阵的总伤害量确实可以用上式来进行计算。也就是下式:

  总伤害=地图上所有可攻击到敌军队列的塔合计DPS*(队列进入塔阵时间+队头经过单塔攻击范围的平均时间)——1式

  其中:队列进入塔阵时间=队尾进入塔阵时刻-队头进入塔阵时刻;队头经过单塔攻击范围的平均时间为加权平均,权重为单塔DPS;

  前提假设:1.队头队尾以相同速度行进2.所有可攻击塔在从队头进入攻击范围到队尾离开自己攻击范围期间一直攻击3.队列只一次经过塔的攻击范围。这三条前提假设在对空军时近似成立。

  实际情况下由于敌军会在行进途中被消灭,以及队形空当问题导致炮塔攻击时间不会这么长,实际的伤害量将低于这一数值,可以称这一数值为阵型伤害上限。如果所有敌军被消灭在地图中,则实际总伤害量=敌军总生命值。

  显然,阵型伤害上限必须大于敌军总生命值才能不漏兵,但这只是必要条件,就算你的阵型伤害上限高于敌军总生命值很多也不能保证一定可以一个兵不漏。

  对影响1式大小的东西有以下分析:

  a) 总DPS量受金钱数以及地图大小的限制无法随意提高;

  b) 队头、队尾进入塔阵的时刻不受玩家控制,对于特定的某一批敌人来说是个定值;

  c) 单位经过单塔攻击范围的时间=单位在单塔攻击范围下的行进路程/单位行进速度 这是受塔阵以及粘液塔减速效果影响的。

  对于空军来说,行进路程也不能被玩家所影响,由此看来,单位行进速度确实成了左右阵型伤害上限的最大可控因素了,那么,回到最开始的那个问题:中路粘液塔数量要多?

  看似上面的分析似乎都支持这一观点,不过这仅是对单体攻击塔阵做出的分析,并且是所有的兵都经过地图漏掉了的这一情形,并且两条前提假设有时会有大的偏离,实际情况由于比较复杂,这里不再做数学上的分析,不过仅需要指出一点:即使对于单体攻击塔阵,由于受到队列入阵频率的影响,很多时候炮塔无法在队头与队尾之间一直持续攻击,为了应对各种入阵频率的直升机做到充分利用阵中所有塔的攻击力,单体攻击塔阵的粘液塔设置应当遵循前疏后密,队伍速度前快后慢的原则,而并非粘液塔越密集越好。对于纯单体攻击塔阵来说,尤其当敌军阵型非常密集,也就是队列进入塔阵时间非常短时,非常容易漏兵,此时的队形控制策略应当是将队伍尽量分散,从而尽快利用到阵型后部的塔的攻击,此时的伤害计算已经完全不同于1式了。

  接下来要说的是溅射攻击塔阵,对这种塔阵来说总伤害量就不能以上面的方式来进行计算了,因为在溅射范围内的敌军将叠加受到的伤害,而不是分担,假使理想状态下所有敌军都处在同一溅射范围内,则溅射塔阵的阵型伤害上限将为1式*敌军单位数量,这样可能达到的阵型伤害上限将远远高于单体伤害塔阵,当然如果所有单位都没有受到溅射伤害(每个单位的溅射范围内都只有这一个单位)的话,此时伤害上限将退化为1式的结果。也就是说,不同于单体攻击塔阵的队形控制策略,溅射塔阵的队形控制策略应当是尽量集中。不过队形过于集中会带来难以一直控制减速状态导致平均速度可能会加快的问题,甚至有可能由于粘液塔数量不足导致最终队形失控,部分直升机脱离队列直冲到后面的情况。

  实际情况下在塔阵形状良好,使敌军队形保持在小范围集中的情况下,阵型伤害上限一般在1式的2至3倍,在使敌军队形非常好的情况下,可能可以达到4倍甚至5倍,这主要取决于处于溅射范围内的平均单位数量。

  由此可见,敌军队形对于溅射塔阵的伤害量将有极大的影响,如何巧妙的设置粘液塔摆放位置,使得直升机队伍以三四个一组相邻行进,并且同时保持较慢的行进速度,这是提高溅射塔阵伤害量的关键点,如果靠一味提高粘液塔密度来保持所有直升机的减速状态,很多时候是无法使直升机保持上述的阵型的,单个的离群直升机其实是对溅射塔阵攻击力的一种极大的浪费。这也就是说,溅射塔阵的中路粘液塔也不是越多越好。

  说了这么多数学性的东西,各位看官可能已经头大了,不过以上这些内容不过是为了说明一件事,单位行进速度只是影响最终伤害量的一个因素,尤其对于溅射攻击塔阵而言,敌军队形影响在很多情况下大过行进速度的影响,我曾经试验过在相同的塔阵DPS情况(攻击塔不变)下,使用中路全满粘液塔和零星散布的粘液塔对比效果,虽然对于大部分直升机队伍情况,全满粘液塔产生的效果都还不错,不过经常还是会出现全满的漏人,零星的反而能全歼的情况。

  也就是说:中路粘液塔数量并不是越多越好的。

  PS:以上还没有考虑因为粘液塔占用摆放空间导致无法放置攻击塔这一因素。

  2)炮塔转速不重要?

  确实,很多塔甚至都没有转速这个参数,因为它们根本就不转动orz

  但是,请不要小看这个参数,或者说不要小看炮塔转动所造成的影响!

  会转动的炮塔主要有四个:机枪塔,导弹塔,喷火塔,粘液塔。其实前面三个因为不怎么用或者几乎不利用它的攻击,所以即使有转速这个指标也对游戏没啥影响,不过最后一个粘液塔的转动是可能造成结果巨大差别的!

  或许有的玩家曾经抱怨过这个游戏有随机性,用完全相同的布阵方式,一路打下来,有的时候可以一个不漏,有时却会漏掉几个;相同的粘液塔阵,前一波n49的敌人可以不漏,下一波n99的敌人却无论怎么加强攻击力都会漏一个;这是什么原因?难道这个游戏有随机的出兵方式吗?

  其实我认为,或者在我看来,这并不是因为出兵有随机性,而是在于粘液塔的转动的影响,请不要小看由于上一波敌人队形的影响造成的粘液塔停留角度的区别对于下一波敌人的队形影响,尤其是当这下一波敌人是直升机时这尤为明显,虽然这仅仅也就是零点几秒的初始攻击差别,但是就是这零点几秒,再加上粘液塔较长的攻击间隔和不大的攻击范围,就很可能使得粘液塔的攻击对象发生改变,这就有可能使得敌军阵型发生巨大改变,或者即使没有改变攻击对象,但却因为这零点几秒的差别,导致这架直升机或者相邻的直升机脱离了炮塔溅射范围,这其实是经常会发生的事情。这有点像蝴蝶效应,不过其实其影响比蝴蝶效应来的简单直接的多。

  所以,炮塔转速其实是个重要的参数,因为粘液塔的初始角度是不固定的,这就可能最终造成敌军队形的巨大改变,于是乎:请留意粘液塔的初始角度,它很可能造成最终结果的巨大差别!

  3)粘液塔应该造在最中间一排效果最好?

  很多高玩给出的阵型图都是尽量把粘液塔放在最中间一排,咱们暂且不说这对于n25,n75这种会有处于中间下面一排的直升机的控制问题,好吧,我把问题放大为应该造在中间两排效果最好吧?

  果真如此吗?我先来给出支持这一论点的论据吧。

  a) 中路粘液塔控制直升机范围最大,这样被粘液塔攻击的直升机难以失去减速状态,减速效果比靠边的好;

  b) 中路放炸弹塔其可攻击范围较小,DPS利用率低,不如放置粘液塔。

  对于a),如果各位看了我在第一个理解误区中的讨论,就会明白,不一定减速时间长就好,通过适时的使直升机失去减速状态,很多时候可以使敌方队形变得更加有利于炸弹塔攻击,想要做到这点的话,粘液塔控制范围越小其实越有利于进行控制。其实通过简单的观察或者计算,你可以发现,其实中间一排的粘液塔对中间一路的控制范围跟最远的第三排粘液塔的控制范围相差并不很大,大概也就差2/5左右,后面数据部分会给出精确的计算,感兴趣的话可以看看后面。控制范围小这么一些带来的直接效果就是第三排的粘液塔从控制一个目标到转至下一个目标的时间会变短,尤其在直升机队列被分割成几段的时候,这时需要精确的控制几部分的减速状态,需要粘液塔可以尽快从控制前队队尾转换到控制后队队头,如果无法及时转换,将造成后队直升机散开,或者后队的部分直升机追上前队,这样就可能导致漏兵了。

  除了攻击范围这个因素以外,还有一个重要的因素,就是我在第二个理解误区中所提到的,炮塔转动带来的影响,这个容易被忽略的因素在这里其实可以起到相当关键的作用,要知道中路的粘液塔从前转到后要转180度,第三路的粘液塔则一般只需要转动90度以内,在转换攻击目标时,粘液塔转动带来的攻击延时很多时候是有致命影响的,在切换攻击目标时较小的转动攻击延时产生的效果就是:一方面可以使得阵型控制更加精确,另一方面提高了控制的稳定性,也就是保证同一批次敌人总是以相同或者相近的队形移动,减少所谓“随机”情况。

  当然,粘液塔阵型中除了需要队形控制者,也需要队形保持者,(希望各位玩家可以理解这两个用词的区别)也就是可以提供较长时间的稳定控制的塔位,但是,我依然不推荐用最中间那一排的粘液塔来做队形保持者,而是使用中间第二排的塔位。原因在于,首先是这两者控制范围差别很小,不到1/10差距;并且,第二排粘液塔的转动角度小于中间一排,由于上面所说的原因这可以减小攻击延时和提高稳定性,这基本已经可以弥补控制时间上的一点点差别了。

  对于b),我并不打算从根本上反驳,不过我其实只想说一点:由于中路火力最强,最好使地面部队也走中路,所以中路其实适合不放塔。

  由于这两条论据其实都是站不住脚的,所以各位可以看到,我的阵型设置是没有在最中间一排摆过粘液塔的。

 


  4.基本思路介绍

  截至1000关的完成图如下:

《炮塔防御》完美无伤千关攻略

 

  说明:

  a) 最后一个堵路粘液塔一般是个机枪塔。在地面单位移动至红色圆圈标示的格子并转向之前,拆除最后一个堵路塔(这里是粘液塔),地面单位都会折回中路向出口移动(该方法对过渡阵型同样适用)。对于队形较长的地面部队,需要待其接近出口时拆除最后一个堵路塔并在红叉框处建造一机枪塔堵路。

  b) 蓝色框标示的格子位置用于在n45,n95以及n49,n99关临时建造粘液塔使用(只需要其攻击最后一架直升机一次,攻击完即可拆除)。

  c) n39,n89关开始前请拆除入口处的粘液塔,该关结束前补造一个。

 


  5.开局方式

  没啥好说的,直接上图吧

《炮塔防御》完美无伤千关攻略

  火焰塔只需要一级,日后会卖掉,如果是打hard难度,需要升到2级或3级

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  不好意思,下面的跟上面不是一次,最左上那个机枪塔不应该造的,用个粘液塔好点。另外,如果是hard难度这里基本就要完成堵路阵型了,第二个炸弹塔可以晚点造,不会漏空中部队的。

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  这个机器人稍微有点惊险,主要最后一个粘液塔开始没造,造了的话没这么险

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  其实愿意的话早就可以堵上口把阵型完成了,不过我想看看不堵口到底能到多少关

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  这是100关,事实证明到简单模式下到100关都不用堵口,我还特地拆了最后一个机枪塔一次想看看能到多少关。

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  6.中局要点

  100关之后很快就得堵上了,这大概是115关吧。

《炮塔防御》完美无伤千关攻略

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  之后按部就班把上下第四排的炸弹塔补齐便可,完了之后补上路第三排的,因为这个可以照顾到n25,n75直升机的下一排,并且可以较早攻击到地面敌人。

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  7.后半程难点(400-1000关)

  大致从400关开始,n01到n32以及n51到n82就可以放一边不管了,n25之前是不会漏兵的,不过谨慎起见最好还是过了n00,n50后备份一下存档。到900关就需要稍微注意下n25,n75之前的敌人了。

《炮塔防御》完美无伤千关攻略

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  需要注意的地方:

  a) 粘液塔初始角度,例如:我这次就是625关没有注意漏了一个,后来读档发现原来是这个粘液塔角度的问题,不过还好这个炮塔很容易重置角度,卖了重造一个就可以过了。

《炮塔防御》完美无伤千关攻略

  如下:

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  b) 补炸弹塔的大致原则:以700关的图为例,红色框内的炸弹塔是有两轮攻击地面部队的时间的,所以我喜欢优先补,当然左上的优先级更高一点,这样可以减少拆堵路塔的次数。但是,为了照顾空中部队,应当尽量保证左半边与右半边炸弹塔总数差不多,如果差出10个以上,8成就要漏直升机了。然后,虽然第三路与第五路炸弹塔对中路直升机的控制范围差不多,但是仍然差了接近10%,伤害总量上可能会差5%左右吧,如果看上一轮直升机快要漏了,则意味着差不多需要补第三路的炸弹塔了,不过由于补第三路的炸弹塔会缩减地面部队的中路行程,所以我尽量还是晚一些才补第三路的炸弹塔,当然,左右不平衡的影响远比这个要大的多,当你发现因为攻击力不足漏直升机时,一般都是因为左右炸弹塔数量差太多了。

《炮塔防御》完美无伤千关攻略

  c) 具体的直升机与boss关打法请见下文。

 


  8.粘液塔阵型及分析(对直升机要点)

《炮塔防御》完美无伤千关攻略

 

  粘液塔的基本阵型就是上图的阵型,其中中部左边的塔位置最为关键,甚至于连初始角度都非常关键,前面已经举例说明了,在625关时就因为图中画圈位置的塔的角度问题导致漏兵。

  一般情况下,入口处粘液塔的角度是不会有偏差的,因为一般在直升机关之前都会有一波送钱小兵,基本无法行进到中路左边,则入口处粘液塔一般此时都是垂直朝上的,但是后面的两个粘液塔就不好说了,很多时候需要特别控制角度,后面结合特定关卡进行说明。

  a) n25,n75

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  上图框出来的四个塔可以说就是专门为本关设计的,尤其是下面的两个,这两个根本打不到其他关中路的直升机,当然上面两个由于是对称位的,其实在其他关作用也不大,最多也就是个初始角度保险而已。一般情况下无需做任何操作本关就可通过,不过当最左边的那个粘液塔朝上时,会漏兵,此时需要卖了原地重造一个。

  b) n39,n89

  大致500关之后,需要在开始前卖掉入口处的粘液塔,晚一点卖也没问题,只要在整队直升机经过之前卖掉就可以,究其原因是本关这个塔会使得队尾的直升机掉队,脱离溅射范围。

  c) n45,n95

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  大致600关之后需要进行以下操作:在最后一架直升机经过时(可参考上图直升机位置),在图示红圈位置造一个一级粘液塔(升级也可,不过一级的就行),该塔将攻击最后一架直升机一次,之后即可拆除。最终效果是5架直升机分成前3后2两队行进,倘若不进行此操作将有两架直升机为离队状态。

  d) n49,n99

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  本关比较麻烦,首先需要保证开始前画圈的三个塔是图示的角度。入口处的比较简单,一般都是这个角度,实在不行可以拆了现在上面对称位置造一个。后面的两个需要在n47,n97关控制堵路,使最后坦克从中路向下走经过这两个塔,具体如何操作请玩家自行发挥。

  大致800关以前,只要保证上面这条就可以不漏直升机,800关以后,还需要进行以下操作:在最后一架直升机经过时(可参考下图直升机位置),在图示红圈位置造一个三级粘液塔(这里一定要是三级的,低了不行),该塔将攻击最后一架直升机一次,之后即可拆除,也可留到下一关boss关结束,这里随意。最终效果是7架直升机分成前5后2两队行进,倘若不进行此操作,前队将有六架直升机,最终可能会漏掉前队的一架残血直升机。

《炮塔防御》完美无伤千关攻略

 


  9.打飞艇

  给打法与录像之前先介绍下本打法的出处与原理,该打法非本人原创。有兴趣可参见原帖,原创者称该打法为“五雷轰顶”法,由于原帖并未说清楚该打法提高伤害的原理,在此我来向大家详细阐述一下。

  首先,一般来说大家都认为溅射攻击虽然总伤害量由于溅射的存在得到了翻倍的提升,但是对于单体来说是没有提升的。粗看起来确实是这样,因为假使只有一个敌方单位,则在塔的其它参数不变的情况下,溅射与不溅射所能达到的伤害上限是一样的。上面提到的原帖作者也说了“从550关开始飞艇变得异常强大,即使没有机器人**,把飞艇从头打到尾也干不掉它”。但是当他使用了这个“五雷轰顶”法之后,飞艇就可以打掉了!是什么原因使得炸弹塔竟然可以提高了它的单体伤害?原帖作者就用了个火力集中来解释了,不过我觉得任谁也不能从火力集中这个词里能揣摩出提高单体伤害的原因。

  下面我详细给出图文解释:

《炮塔防御》完美无伤千关攻略

  首先,看上图,一个敌方单位最多可能受到来自上图圆环所示范围内的炸弹塔的直接攻击(圆环圆心位置为敌方单位位置),不在此范围内的炸弹塔则由于射程原因而无法对该单位做出直接攻击。上图范围我简称“直攻范围”。

  不过,该单位所可能承受的溅射攻击的炸弹塔分布范围呢?见下图

《炮塔防御》完美无伤千关攻略

  看了这两张图大家大概就明白了吧,“五雷轰顶”法中,地面的机器人充当的角色是为飞艇提供额外的溅射伤害,如果把这部分额外伤害等效为单体伤害,则机器人相当于增大了飞艇的体积,使飞艇的受攻击范围从一个点变成了一条线。上图范围我简称“溅射范围”(请勿与炸弹塔的溅射范围混淆)。

  给一张重叠图

《炮塔防御》完美无伤千关攻略

  溅射范围比直攻范围大了多少?通过计算可以得知大约正好大了一倍,这也就是说,通过操作,可能可以使飞艇受到的伤害最多增加一倍。当然,这是理想的极限值,一般说来,估计能达到1.5倍就已经非常不容易了。

  (以上范围计算没有考虑单位的模型范围,这个不清楚是否确实有影响。)

  这样看来,究竟应该怎样操作也就有结论了:理想状态当然是飞艇左右在炸弹塔溅射的极限距离各有一个机器人,也就是说,需要让机器人围绕飞艇行进,在不超出溅射范围的前提下尽量远离飞艇,这样才能吸引到更大范围内的炮火攻击。

  这看来似乎跟原帖作者的描述有一些背离,确实如此,所谓“五雷轰顶”法,其提高伤害的秘诀并不是“想办法让机器人呆在飞艇下面,和飞艇同步走”,“不要让三个机器人拉开距离,不要让机器人偏出飞艇”(引自原创者原话),而是:让三个机器人在不超出飞艇溅射范围的前提下尽量远离飞艇。这看来并不是炮火集中,而更像是“炮火分散”了。看到这里,貌似该打法的起名也有一定问题,不过出于对原创者的肯定,本文继续沿用该名称“五雷轰顶”法。

  实际情况下,做到让三个机器人不超出飞艇的溅射范围已经不是一件容易事(倘若不考虑飞艇和机器人的模型范围就是需要让三个机器人保持在大概5个格子的直线范围内),并且还要考虑到要让飞艇不失去粘液塔的减速效果,因此基本的策略其实也就是保持“机器人呆在飞艇下面”,因为机器人速度比较快,数量也有三个很难都被粘液塔减速,因此散开是迟早的事,不必过分刻意追求机器人离开飞艇一段距离。

  清楚了原理,实施办法其实也很简单,就是不停的拆建堵路塔,具体操作可以参见我1000关的录像。

 

  10.数据

  以下数据直接来自本版游戏文件,解压游戏ISO,在PSP_GAME\USRDIR\Towers目录下的*.tower文件记录着各个塔的基本参数,如想查看原文件请到此处查看,当然你也可以通过修改该文件来修改游戏难度,具体方法在此不予详述。该文件以XML格式保存了各个塔在3个等级下的参数,如果玩家懂一点网页设计方面的相关知识,应不难看懂。

 

炮塔类型

伤害

攻击视角

攻击半径

转速

攻击间隔

溅射半径/
伤害修正

造价

机枪塔LV1

42-43

60

72

270

0.075

 

5

机枪塔LV2

84-86

60

72

290

0.075

 

9

机枪塔LV3

126-129

60

72

310

0.075

 

13

粘液塔LV1

0

60

90

270

2

 

10

粘液塔LV2

0

60

90

270

2

 

15

粘液塔LV3

0

60

90

270

2

 

20

导弹塔LV1

100-110

60

120

270

1

32/0.5

20

导弹塔LV2

180-210

60

120

270

1

32/0.5

35

导弹塔LV3

260-310

60

120

270

1

32/0.5

50

火焰塔LV1

400

60

72

270

 

直线/1

50

火焰塔LV2

800

60

72

290

 

直线/1

90

火焰塔LV3

1200

60

72

310

 

直线/1

130

闪电塔LV1

500-550

360

90

 

1

 

70

闪电塔LV2

1000-1100

360

90

 

1

 

120

闪电塔LV3

1500-1650

360

90

 

1

 

170

炸弹塔LV1

1300

360

75-145

 

2.5

62/1

120

炸弹塔LV2

2600

360

75-145

 

2.5

62/1

210

炸弹塔LV3

3900

360

75-145

 

2.5

62/1

300

激光塔LV1

400

5.0

120

540

2.0

全图直线/1

40

激光塔LV2

800

5.0

120

540

2.0

全图直线/1

70

激光塔LV3

1200

5.0

120

540

2.0

全图直线/1

100

冰塔LV1

0

360

90

 

3.0

90

20

冰塔LV2

0

360

90

 

3.0

90

30

冰塔LV3

0

360

90

 

3.0

90

40

 

  PS:炸弹塔的英文直译其实是迫击炮塔

  一格长度为32。

  从上面的数据可以得到一些结论:

  a) 闪电塔与炸弹塔的单体dps几乎相同,分别是1575与1560,但是由于炸弹塔的攻击范围大于闪电塔很多,所以即使只论单体输出,炸弹塔也依然强于闪电塔。

  b) 炸弹塔对各排的攻击范围如下(直线距离):同一排——140;第二排——147;第三排——182;第四排——217;第五排——136;可以看出炸弹塔对第三、四排的攻击时间最长,其他的则基本没多大差别,第二排与第五排不过只相差了8%,不过第四排要高于第五排60%。由此便可以得出一个大致的补炸弹塔的顺序,先是中路两侧第四排的,然后是第三排,接下来第二排和第五排差别不大,需要根据敌军队形来决定。

  c) 闪电塔与粘液塔对各排的攻击范围如下:同一排——180;第二排——168;第三排——127;可以看出第一排与第二排只相差7%,但高于第三排42%,因此一二排的粘液塔作用基本相同,而第三排的会更快的丢失攻击目标。

  d) 从b)和c)可以看出,中路一二排摆放闪电塔的单体DPS输出时间长度高于摆放炸弹塔,第一排的高出22%之多,但是第二排仅仅高出14%,是否这样就意味着中间两路应当放闪电塔才合适呢?其实由于需要对地面部队留出通行道路,最中间一排我是不建议摆放塔的,当然,1000关之后当实在没有空地可以摆放塔时,可以考虑中路堵死,但即便中路放塔,我也认为还是应当放炸弹塔,1000关之后飞艇已经无法击落,对于直升机来说,一般都还是溅射攻击可以造成更高的合计伤害量,当然,靠近最右边地图末端的时候,由于一般只剩下单架直升机,加之中路炸弹塔的右边攻击范围已经超出地图无法利用到,则这里适合造闪电塔。

  e) 炸弹塔的溅射范围有接近两格,这也就是说敌方单位大致间隔一个格子都可以溅射到,我不清楚这个游戏是否在溅射时考虑了单位体积的问题,如果说擦边也可以溅射到,那实际范围可能更大,这个尚有待考证。

  f) 机枪塔与火焰塔经观察应为持续伤害,伤害数值实际上就是DPS量值,机枪塔的所谓攻击间隔指的是动画播放间隔,并不用来计算DPS(如果那个是攻击间隔,则机枪塔DPS将超过闪电塔,这显然不正确)。

  g) 攻击视角的效果是,只要敌方单位进入此角度炮塔就可攻击,在此角度范围内炮塔无需转动;更进一步来说,如果敌方单位进入攻击范围时,炮塔攻击视角不覆盖该单位,则炮塔需要转动到与之相差攻击视角的一半方可开始攻击。对于需要旋转的炮塔来说,30度角以内的单位切换不会造成转动攻击延时。对于粘液塔,最长转动攻击延时为0.56秒,对于直升机来说,该延时大概可以导致其多走3/4格才被减速(由于不清楚敌军移动速度的具体度量值,该值可能不是很准确,但是目测差不多)

  敌人数据我在此不予介绍,由于不清楚随着关卡数增多敌方单位血量的具体增长数值,在此即使给出初始数据也没有太多用处。

 


  12.关于存档读档

  之前看到一些帖子说这游戏会记录存档读档次数,读档多了会导致后面的关存档坏掉,我开始并没有在意,首先我一直都没碰到过这个问题,并且我觉得PSP版的可能存档机制跟IPhone,IPad也不太一样,可能没这个问题,不过第一次玩无尽-容易的时候,到了983关之后存的档就无法读取了,包括到1000关的自动存档,表现出来的效果就是一读取该存档,游戏就卡住死机了orz

  我一开始怀疑是不是只要游戏到了1000关左右都会变得无法读档,于是我修改了一次游戏数据,把三级机枪塔攻击改到很高让游戏进行到950关,然后重新布置好阵型让游戏进行到一千关,不过发现可以正常保存与读档。好吧,我没能当成流言终结者,事实证明人家的经验是没错的。不过我认为,游戏可以记录的应该只是存档,因为一旦存档完成,档案在每次读档时都是一样的,游戏在哪里可以记录你的读取次数?不过貌似理论上说也不是完全不可以记录,不过需要另一份档案文件来保存这个读取次数,然后可以在下次存档时把这一次数存进游戏档案中。不过这个可能性貌似很小。

  于是我在写作本文的同时重新开始了这一无伤1000关的让人有点折磨的游戏过程,这次我打算直到800关只读取游戏的自动存档,有失误的话只能从25关的倍数关重新开始,这不出所料确实很折磨,主要是自己老是贪心想省拆塔的分数,当然也有因为干别的事忘了管了,结果导致前功尽弃,还是保守点好啊。

  建议大家在攻克高关卡数的时候记得多备份存档,就是连一下电脑的事,不太麻烦,或者不想连电脑的话用PSPFiler,有备无患的。