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《讨鬼传》与献祭和怪猎对比 详细点评

发表时间:2013-05-03 13:29:20 作者:Ocean

  讨鬼传倾听玩家意见作出改进是今天最好的消息,我很喜欢这个游戏,暴悍的日式魔物很不错。当然中国题材仅仅西游记中的妖魔鬼怪和封神榜中的骑兽神将以及他们五花八门的宝物我个人认为可以秒杀一切无疑,很梦想但遥遥无期(小吐槽)。

 

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  看得出和灵魂献祭一样,讨鬼传也想向已经成熟的怪物猎人发出挑战。同类的游戏难免被放在一起比较,就像当年的战神、忍龙、鬼泣、魔女。能被拿出来和发展10年已经很成熟的MH做比较本身就是一种肯定和荣耀。灵魂献祭非常成功,我给他打90分,如果考虑是第一作又是向MH发出挑战的游戏,我给他打150分!很期待讨鬼传有同样的表现,注册日服后第一时间试玩,总体给予肯定,但问题也不少。

 

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  个人感觉讨鬼试玩最大的问题就是耐力系统、回避系统以及动作过于沉重。整个战斗几乎都在缺乏耐力的过程中进行,好多时候你只能看着等待耐力回复。和MH一样,很多进攻机会都是靠走位跑出来,可当你跑到怪身边的时候,你会发现没有耐力了,既不能强力进攻又不能用回避全身而退。回避不能迅速取消招式和硬直。人物和出招动作缓慢沉重,太刀舞起来重量像大剑,而MH大剑霸气的拔刀术一击脱离,很流畅和一气呵成。

  还有讨鬼感觉每局时间太长,其实并不长,如果前面几项都改进流畅的话就不会觉得长。另外销毁破坏器官想法很好但时间太长拖慢游戏节奏,这个仁者见仁。部位破坏MH最带感,砍断魔物尾巴的那一下每个人都会为之一振。SS的部位破坏稍微逊色,没有特别渲染冲击感不强,往往打着打着就显示全破坏了,希望SS2有所加强。

  怪物猎人走的是写实狩猎成就感路线,各方面都已成熟。除了战斗,武器、配装、技能、调和、狩猎猫和茶茶等等系统也已经非常完善。而灵魂献祭则是走喧哗火爆超爽路线,第一作广泛吸引各路不同水平玩家的意图非常明显而且非常成功。俺家妹子一直跟我玩MH,18般武器样样精通可是至今还不会配装和技能系统,与其说是不会其实是女孩子基本都不愿意动脑去琢磨这些(她只会镶5个研磨珠出高磨……),而灵魂献祭跟我玩了几局就上手了,她对SS的评价是比怪物猎人简单,不用记这配那而且很火爆很酷。

 

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  讨鬼传系统更接近MH,希望它大刀阔斧地做出改变,哪怕延期发售。正式版一定要改进,游戏不难但是感觉有点累。讨鬼的魔物压迫感极强非常不错,但是打起来火爆感不强感觉略闷,这一点应该借鉴一下灵魂献祭。人设挺好看,服装不评论,试玩还没几套盔甲。

 

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  最后说说怨念物的问题,有灵魂和讨鬼的双夹击,相信怪物猎人也会感到压力,期待MH4放宽点怨念物的爆出率不再那么傲骄(笑)。其实MH3G的怨念物已有微词,比如冥海龙的雷魂……但他至少还在一个可以接受的范围(卡冥海龙的BUG万岁)。而灵魂献祭的++魂气,我则觉得做的不成熟,我也不愿意为了这个不成熟的系统死命地刷++刻印,那样反而影响我的游戏体验。我曾经50小时内都没有刻意地去刷++刻印,就是单纯地网联体验那爽到爆的喧哗式快感,这一点SS非常成功。

  所有这些都是一家之言,个人感受。作为核心玩家,不喷任何游戏,当然对于讨鬼传这样未来很期待的好游戏,溺爱也不可取。期待一个全面改进后优秀的讨鬼传出现在我们面前。

 

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