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《剑勇传奇 忍者龙剑传Z》详细试玩报告

发表时间:2013-12-15 15:17:09 作者:Ocean

在和谐气息过剩的12月,试玩Tecmo Koei最新的《忍者龙剑传》作品再适合不过了。动作砍杀游戏《剑勇传奇 忍者龙剑传Z》有着大批摇头晃脑的僵尸、100连段攻击以及疯狂恶搞的场景配置,完全没有细腻精致的地方,感觉就是制作来满足玩家对血腥的贪婪渴望。本作由《鬼武者》、《丧尸围城》制作人稻船敬二与Team Ninja团队共同构思,并外包给美国Spark Unlimited团队开发,充满近乎荒谬的成分,并放纵玩家在“俗搁有力”的世界横冲直撞。

很明显这游戏不是大众取向─连《忍者龙剑传》的粉丝都不一定会买帐。任何受不了预告片残酷调性与超血腥大屠杀的人,是不可能在主角“神风刃(Yaiba Kamikaze)”身上找到救赎的。他带有漫画风格般的急躁感,我发誓你一定会怀疑他为何能担任主角。

 

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初期的关卡从简单欢乐的连打按钮,逐渐演变到真正需要精准的攻击时机与灵巧的操纵。虽然乍看之下既快速又狂乱,但其实游玩时会有更具深度的系统,让本作的复杂度在后期变得更完整成熟。

最重要的是连段与升级选项。前者与其是一定要这样做,倒不如是游戏建议你要这样做:反覆连按三颗攻击钮就足以让你通过开场的关卡了。不过要小心,如果不学会组合并善用阿刃的地面、空中与远距攻击,后期敌人从给你当“剑灰”的僵尸变成更强力的不死族时,你完全没有反抗的余地。

假如你不花时间利用终结技回复体力,或是没在你的招式里融入回避与更难的反击操控,小丑、僵尸新娘与蓄积自然力量的感染者全部都会很乐意将你开肠破肚。《剑勇传奇 忍者龙剑传Z》不像有些《忍者龙剑传》作品这么难,但也不代表你可以横着走。

 

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升级系统几乎不离你身,有如本作只有连段与升级两大要素一般。经验值来得又多又快,你得常常去察看方格式的技能树,并花费点数学习各种新能力。奇怪的是玩了几个小时下来,我解锁的10几个技能没有一个特别强悍,或是比阿刃把僵尸拆成两半、还把其中一半拿去丢其他僵尸来得更残酷的技能。

 

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多数的新技能都是强化连段系统或是增加可以用于连段反击的武器,当阿刃杀出重围、过关斩将,希望能够向手刃自己的系列作代表人物“龙隼”复仇时,每一种技能都让伤亡人数更加攀升。

 

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或许是意识到传统《忍者龙剑传》的粉丝会对较为大众向的难度感到却步,Comcept与Team Ninja为《剑勇传奇 忍者龙剑传Z》设计了更硬派的模式。这个模式叫做“忍者龙剑传Z模式”,是一款独立的横向卷轴游戏,与主线剧情无关,包括16-bit的使用者介面与过场剧情,和《孤岛惊魂 血龙》里头的东西很类似。我目前无法试玩“忍者龙剑传Z模式”,但它看起来是一款街机风格的计分制游戏,保留了过去《忍者龙剑传》作品的难度,并增加了线上排行榜。

《剑勇传奇 忍者龙剑传Z》的故事发展是有其缘由的,包括阿刃以生化人的姿态复活,以及为城市带来灾难的僵尸大军。这表示当你反击直升机的攻击时把飞弹接住,或是把剑刺进僵尸的喉咙时,很难去质疑其中的合理性。开场剧情中的角色既不讨喜、又带有各种程度的华丽俗气,阿刃残忍的幽默感与之相比好像也没那么尖酸了。就算以背景设定来看,阿刃本身就很低能;他是一个满嘴脏话与性别歧视的角色,却又缺乏真正的幽默感。

 

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明年就是《忍者龙剑传》系列的25岁生日,虽然不管Team Ninja还是Tecmo Koei,都不想将《剑勇传奇 忍者龙剑传Z》当作25周年的里程碑,但它的发售时间刚好就在这个节骨眼上。《剑勇传奇 忍者龙剑传Z》展示出一场闪耀的狂欢派对,但直到明年年初之前,我们还是无法确定他是否够资格做为25周年纪念作。

 

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《剑勇传奇 忍者龙剑传Z》将于3月4日在北美登陆Xbox 360,并且考虑推出Xbox One版本。