牛游戏网 -- 我的单机游戏生活

首页 > 电玩资讯 > mul

《FF14:重生》制作人访谈 PS4的全面新生作品

发表时间:2014-03-27 17:14:24 作者:习惯小师妹

        《最终幻想14:重生》即将在PS4上正式运营,制作人吉田直树在GDC2014期间接受了FAMI通的采访,具体谈到关于重生在GDC上的想法,以及游戏在PS4上进行测试的情况,并且提到了关于在中国运营《最终幻想14:重生》的想法,同时还有2.2版本更新的更多情报。

GDC所带来的冲击

  ——请说一下参加这次GDC的经过吧。

  吉田:作为开发人员参加GDC,参加研讨会,在8年前,我是连续4年都参加的。不过在负责『FF14』之后,事情比较多,所以之后就没有再来了。其实我是SE里来的最多的人。

  ——8年前连续来了4年,那时候河本先生和『老FF14』的制作团队还在参加吧?

  吉田:是的,不光是河本,皆川、高井、铃木等现在的核心成员也都有来。

 

  

        ——参加久违的GDC,有何感想?

  吉田:GDC的正戏要明天才开始吧?昨天和今天只是一些指导和研讨会而已,所以还没有什么参加的感觉。我经常会对开发人员说,让他们来参加,因为我想让他们知道,这个世上有那么多的人在认认真真地做游戏,我们只是在一个岛国上做游戏罢了。这么多游戏人,毫不掩饰地交流着成功和失败的经验,试图做出更好的游戏,这样的氛围是我想让他们感受一下的。我第一次来的时候也震惊了,我觉得,作为一个开发人员,至少应该来参加一次。

  ——今年『最终幻想14:新生』的开发团队来了几个人?

  吉田:就我一个(笑)。我其实是希望明年的GDC,会全部被『FF14』攻占的。各种『FF14』的体验活动,包括管理、制作、图像、程序、音乐、图像引擎、课题管理等『FF14』的日程。今年还有中国版的发售,关于这个的结果我们也准备公布。对于网络游戏来说,发售只是一个开始,今年要做总结报告还太早。然后突然GDC方面就发来邀请,我和社长以及会长沟通,希望他们能拒绝,不过他们说『不不不,你去吧』,结果我的行程表就乱掉了,但我觉得这是我的荣幸。我想明年,在让我深受感触的地方大干一番,而我这次来可以先打一个前哨战,这就是我这次来的理由。

PS4所带来更多的新冒险者

  ——用户对PS4的测试版的回应是?

  吉田:和下载数有关的方面我不能说,总之是一个很可观的数字。全世界所有的PS4玩家有很大一部分比例的用户都在玩测试版。玩了测试版之后,包括皆川在内的人都感到意外的是,全HD的确是可喜,但是也出现了图像太小,导致看不清楚的问题(笑)。有反馈希望那些地方做成和PS3一样,我们也没想到,并不是单纯地提升解析度就可以的。习惯就好,而且4月4日测试版2.0就会开启,2.0搭载了和PS3一样大小的UI,如果觉得小的话可以调整。

  2.0中,基本上用户的UI反馈,我们都已经进行了调整,具体的效果可以在游戏中确认。我们还预想玩家的游戏环境,重新计算了距离感,并实际测试了一下,证明了我和皆川的视力都还不错(笑)。UI如果扩大,而其他资源不做变动的话,看上去就太傻了,我们要精确地计算出,最极限的那条线在哪里,然后做出调整。游戏平板的快捷栏如果不做调整的话就会变小,这方面也会有变化。

  ——PS4版的UI不是单独调整,而是整体都变化了吗?

  吉田:只要选择类似『想看清楚!』的选项,整体都会看得更清楚了。当然,单独的地方也有调整。我想2.0的反馈还是会有,我们会尽可能地做出调整。不过现在已经进入最终测试阶段,玩家会针对当天的补丁进行反馈。

 

  

        ——PS4的用户感觉应该很多都是PS3版的用户吧?

  吉田:也不是。不仅仅是PS3的用户,也有很多新的用户。这次有分享功能,我和皆川两个人用开发的巨大屏幕看了分享影像,新用户的行动非常有趣,还说『任务是去那边吗』(笑)。有一个玩家做任务,明明在做这个任务的时候,眼前就有另一个任务可以接了,结果他居然就做完手上的任务,回去了(笑)。很多玩家都会照着任务列表的顺序一个一个做下来,然后不做完手上的那个,就不会接新任务吧。这样的心理让我觉得非常有意思。

  ——请问你们队PS4版的罗技G13、G600这些与游戏外设有什么处理吗?

  吉田:我们能做的有限,主要看SCE。说是需要专用驱动的外设都不行。我们也在和SCE以及专门的制造商协商,希望能退出PS4专用的硬件。只要能识别按键,应该有很多可以置换键位的东西,但是没办法完全做出保证,这也是这个问题最麻烦的地方。PS4版刚刚推出,这方面的对应还会加强。

 

  

        ——您将在明天的演讲中,用一个小时去说三年间的事,这三年来有什么大事吗?

  吉田:最重要的,就是直面当下的状况,一个一个地做出保证,一个一个地完成。我们做出了PS3版和PC版同时推出,PS3版将会用尽PS3的所有机能的保证,自我负责『FF14』之后,做不到的事我不会承诺,虽然延期过一次,但我还是非常重视言而有信这一点。

  另外,一部分网游新玩家最一开始的时候并不适应,『最终幻想14:新生』最终还是挺过来了,让我很开心。不过,我们还是有很多不足,今后我们还会努力在全世界范围内分享,内容的不足,以及玩家的反馈,我们都会做出调整。

北美玩家所了解的《最终幻想14:重生》以及中国的《最终幻想14》

  ——之前吉田先生说过,你们的目标不仅仅是日本市场,还有北美市场,我可以理解『最终幻想14:新生』已经拿下了北美市场吗?北美玩家与日本玩家的回应有什么不同吗?

  吉田:北美应该已经拿下了吧。反馈方面和日本大相径庭,只是日本玩家似乎有很多都还没有习惯。北美有魔兽世界,而在魔兽世界里能做的事,基本都能在最终幻想14里做到,因此北美玩家不会有什么太多的不适应。

  ——反过来说,在北美,最终幻想14经常会拿来和魔兽世界比较是吗?

  吉田:嗯,这是肯定的。北美有魔兽世界,因此玩家对最终幻想14的系统不会不适应,而日本玩家很多都是第一次玩网游,会有很多『为什么会是这样?』的疑问。而这也是唯一的区别了。因此FF14在北美的推出非常顺利。在游戏的难度方面,喜欢目前这个难度和觉得太难的人数大概是一半对一半。不过,魔兽世界最近难度有点下降,一些喜欢高难度魔兽世界的玩家会觉得FF14目前这个难度非常赞(笑)吧。

  然后和以前相比,北美玩家对于收费模式,都比较现实,现在是免费游戏,道具收费的模式。如果是包月的话,我想肯定会有大量『我只想这个月玩几天,付几天的钱』,『我是想玩游戏才付钱的』的言论。在北美有很多直截了当的『快卖这个道具吧,我要买』这样的意见。

  ——透支消费可以吗?

  吉田:这个很难。还有可能会收不过来(笑)。信用卡也是有风险的,有一系列防止收不回来的措施。而我们没办法做到这些,因此只能采用游戏卡或者Steam等途径来解决。

  ——PS4版在北美很强势,PS4版的主战场会不会在海外市场呢?今后北美和日本会不会因为需求的问题,导致游戏内容会不一样呢?

  吉田:游戏的升级不是那么简单的公式可以套用的,就比如说需求的不同,我也想不到什么实例。你有吗?

  ——比如季节性的节日,既然有女儿节活动,那么前几天美国的圣帕特里克节是不是也会有活动呢?诸如此类的地区需求差异。

  吉田:北美的玩家都会有意识到,并且尊重这是一个日本开发的游戏,对于游戏中的一些节日,他们不会说『这和我们有什么关系』。而且我们也有做复活节,万圣节等活动,尽可能地在全球运营的前提下达成共通。而比如美国的独立纪念日,这在法国是不行的,于是就要更改日期,更改跨度。中国版则会加入新年以及国庆节等原创要素。

 

  

        ——对中文版的运营进度有什么可以说的吗?

  吉田:测试版1.0马上就要开始了。老FF14状况不佳,于是一直等到了新FF14,终于盛大的PR开始大规模启动,从中文版的推特反应来看,还是相当不错的。

  ——同时在线数预计是多少?100万吗?

  吉田:运营是盛大负责的,具体数字还不清楚,不过我想肯定是会让日本觉得不可思议的数字。不过,同时在线人数和收费模式也是有很大关系的,中国和韩国的道具收费很多,过于注重同时在线人数,。我觉得不仅仅应该注重瞬间的峰值,而是要探求游戏的本质。很多玩家会在很多个游戏当中游走,只选择免费的期间玩,这个也需要慎重考虑。在本年度内还是应该有一个确切的数字。我们一定要吸取之前的一些经验和教训。

F2P运营方式和月费方式的争论

  ——在PS4版运营之后,多了很多没有玩过老FF14的玩家,新老玩家在应对方面有什么差异吗?

  吉田:老FF14的用户很多都是已经全职能、全职业都已经完美了的玩家,他们想要的是全新的追加内容。新FF14在练级上很辛苦,但是老玩家可以很快和高等级玩家组队练级。新玩家在了解到哲学和神话之前需要练级,获得过渡的装备,装备黑暗之光等等各种事情要做,而老玩家则是从最一开始就已经万事俱备了。他们所希望的,需要花费更多时间来挑战的追加内容,会在2.2版本中加入。

  ——关于这次收费模式的事,网游的收费模式长年都存在着包月和道具收费之间的争论。吉田先生以前一直是包月党,也说过F2P是不行的。这次依然坚持这个观点,还是有什么新的想法呢?

  吉田:我没有说过F2P是不行的,我只是不置可否。2005年左右开始的网游热潮还在延续,大型的MMORPG都是以包月或者计时收费的模式来运营的。至今也是有很多的游戏都采取付费模式的,为什么呢,因为这样能最大限度地保证稳定。

  付费模式可以通过用户的人数来预测每个月的收入,F2P则没办法准确地预估,这会产生不稳定,开发人员也会不安。为了延长网游的寿命,不断地版本更新和资料片的推出是必要的,为此我们需要稳定的开发团队,所以收入方面也要尽可能稳定。我们MMORPG的制作人都是很小富即安的,比起极端的暴富,还是稳定的运营更好。

  要让玩家持续玩网游,新的游戏内容是必不可少的,而如果做成了F2P模式,因为是免费的,所以玩游戏不需要花钱,而我们原本需要做的是新的地图新的冒险内容,但为了效益不得不去做道具,为了卖道具,我们又不得不去建设商店。但是这些和游戏的乐趣是没有关联的。版本更新理应花百分百的精力在内容上,但是为了赚钱,我们不得不去创造付费道具。最后大家会问,『为什么我们要做这个?』。

  全世界的MMORPG开发,基本都是同一拨人在来来回回地制作,而开发网游所需要的资金是常人难以想象的,很多时候是需要专门的投资来进行的。哪怕说服了投资家们,先以付费模式开始运营,但只要收益达不到他们的预期,他们就会撤资,如此一来,后续的版本更新就会面临巨大难题。这也是有些游戏会中途宣布放弃付费模式的原因。换成F2P,在短期内赚得一大笔钱,对投资方有所交代……这就是网游开发残酷的现实。

 

  

现在的玩家不喜欢有时间的约束,他们希望能在很短的时间内享受到游戏的乐趣。而其实最后算下来,他们在这个上依然是花费了相当长的时间。这些游戏就相对适合F2P。所以凡事都是相对的,所以我明天准备说的是,这两种模式不存在哪个好,哪个不好的问题。

  明天的演讲稿标题我写的是『F2P VS 包月』,但是下一页,我画了一个大大的叉。这不是VS,两种模式都有各自的优势和劣势。重要的是游戏体验,这个游戏是不是好玩。只要游戏好玩,玩家自然都会掏钱,如果不好玩,不管是哪种模式,都是没用的。

  直到今天,北美的媒体依然有『新FF14是少数几个包月模式能成功的游戏,但为什么只有新FF14能成功呢?』这样的疑问,其实并不是包月这个模式不好,而是每个游戏都要根据自己的特色来选择适合自己的模式,要根据市场的需求来进行改变。但是这不应该是这样没办法赚钱所以求变这种消极的念头,而是为增加用户所以求变这种积极的态度,所以我本身并不只坚持包月收费这个模式。

  ——对于刚才那位『快卖道具吧』的北美玩家,吉田先生准备怎么回复?

  吉田:如果是不影响游戏平衡性,不会影响其他玩家的收益的道具,我们会根据需求来考量可行性的。

  ——需求度很高,可以变换样子的『幻想药』不会影响平衡性吧?这个什么时候会有卖呢?

  吉田:我是觉得可以卖啦。用户的需求度很高,我们会在下一次制作人LIVE时准备回答这个问题。时代不一样了,管家的追加设置也会开始。这次我们会加入一种叫做管家冒险的功能,加入让玩家可以派遣管家出去获得道具的游戏。这让管家不仅仅负责仓库,还多了其他方便的职责。两个以内是免费的,第三个开始收费。收费的多少请等待我们正式公布。

  ——黄道武器系统是什么?

  吉田:遗物强化。很难,不过并不是指内容上很难,而是掉落率很低,是非常吃时间的。虽然没有任何取得限制,但是依然非常难。比现在的遗物更加麻烦,有阶段,就更容易确立目标。这个内容并不止于2.2,而是会一直延续到2.25,2.3。这需要好几个版本来进行完善,最终还会发生外形的改变。这是我原本称之为『圣剑』的系统。到最后,可以玩家自己来调整数据。目前是最高等级的武器,可以在大迷宫巴哈姆特这类高难度冒险中获得,或者收集阿拉甘风暴之石来取得。今后还会多一种途径。这是需要很长时间来培养的途径。玩家可以在这三种途径中自行选择。

2.2版本的冲击

  ——2.2版本好像道具等级会提升,会不会造成道具等级的膨胀,以及现在的哲学会变没有用?

  吉田:这个在制作人回信前,我很难回答,不过哲学会取消。多出来的哲学请交易为神话。货币增加,最下位的就会废除,因此哲学也会消失,转化为神话。2.2版本后就无法获得,黑暗之光装备会变为迷宫掉落。

  ——就是说原先掉落重装步兵装备的地方,今后会掉落暗黑之光装备吗?

  吉田:更上一级的迷宫会掉落。迷宫中能取得的装备道具等级上限是70。80是水晶塔,90是神话或者『大迷宫巴哈姆特:邂逅篇』,再之上就是战记装备,因此不会有泛滥现象。

  我想日本玩家玩家可能会有这是等级上限提升的感觉,但这其实是等级膨胀。而我们认为道具等级的增长也是主职业的进一步成长,等级上限如果提升,搞不好就会造成整个游戏平衡性的崩坏。因此放开等级上限的限制时机一定不能马虎,我们要同时追加新的大地图,一口气新加8个迷宫,还有一些成长要素,这样才能开放。在此之前先提升道具等级,让玩家在完成了主职业的培养之后,有精力的话可以再锻炼新人物。刚才也说过了,成长要素也会增加,我们会根据各方的需求进行调整。

  ——顺便问一下,战记装备的道具等级是多少?

  吉田:我要是说太多的话,21号可就没货了。

 

 

未来的《最终幻想14:重生》

  ——吉田先生在开发的时候,目光已经看到多远了呢?

  吉田:3.0的大更新内容已经大致确定。包括迷宫名字和迷宫的数量。另外,大迷宫巴哈姆特之后另一个结局,包括主题和名字都已经决定,等级设计也已经开始了。我想大概需要两年的时间。整个开发团队,在完成2.0之前,都是完全按照计划执行的,现在不给他们加一些即兴内容都不行了。比如,并不是所有的东西都要塞到2.3,我们可以根据自己的判断提前。关于3.0,新城镇的建模已经完成,大地图的数量,地图的名字也都已经取好,美工也完成了应该完成的工作,已经进入建模程序。

  ——您从负责FF14项目之后,就一直着眼于几年后的情况进行开发吗?

  吉田:是的。跟我最久的中村应该最了解我了,体制变更的时候我说过的,全部都做到了,我们从初级的阶段,一步一步将这几年的设想做成了一款游戏。只要开发经费不削减,我们还是会用这个体制走下去。

  ——参加这次展会的媒体能够听到您关于今后几年的展望,肯定会非常高兴。不过前几天,SOE的社长谈到内容导向型的MMORPG是不可能持续发展的,这引发了激烈的讨论,和田社长也在Facebook上回应。吉田先生对这番言论有什么见解吗?

  吉田:他们两个人的交流确实很有意思,他们都有自己想表达的意思。我觉得游戏不应该完全是内容导向的,也不应该所有的都推给玩家,而是两者共存。就像F2P VS 收费服务一样,两个都好。

  如果作善意的解释,那么我想他是在为『EQ NEXT』做掩护工作,但是在了解网游的玩家看来,他这样说,也许是对自己游戏的内容方面没有信心。如果强加入内容的话又很难保证游戏的平衡性。「KNACK」就是一个很好的例子,「KNACK」在游戏设计上完全没有任何新意,如果强行加入许多内容,那么一旦游戏的框架无法承载,这个游戏就会崩坏。所以,动作游戏的等级设计必须要非常严谨。否则它就甚至无法称之为一款游戏了。所以『EQ NEXT』真的很不容易,它的战斗系统非常平衡,很难再加入其它的内容。所以SOE社长才会说出那番话吧。

  要真说起内容导向,其实已经有成功的例子了。我觉得魔兽世界之所以成功,就是因为它没有放弃追加内容。已经辉煌了9年的魔兽世界就是MMORPG领域的一头怪兽。剧情内容数不胜数,即便不通关也可以随意玩,一旦找到了目标就可以一直玩下去,但是,它并不是一开始就是这样的。初期的魔兽世界等级上限只有30级,到了上限就只能PVP,而PVP的平衡性又是一团糟,甚至有玩家吐槽『玻璃渣没事吧』,两个月时间很多玩家弃坑。

  但是他们没有放弃。暴雪的工作人员带着全世界最好的游戏人的尊严,但是依然屈尊去聆听玩家们的声音,这让我感到非常震惊。他们开论坛征集言论,开测试服务器,重新整顿体制,还在电视上打广告,在英国的四家主要报纸上附加光盘配送,付出了难以想象的努力。

  明天的演讲,我准备以一个名为『WOW』的巨人和名为『Realm Reborn』的矮人来进行讽刺,这两个事实上是媒体在某种程度上会进行比较的对象。『WOW』当年也和『EQ』进行过比较,而它之后并没有放弃,不断地在更新内容,我觉得这样的态度才是让MMORPG能够活下去的最大保障。

  老FF14虽然失败了,但是我们开始了新的FF14,收费后,用户是以前的三倍,只要我们能不断地推出有意思的内容,玩家们就会愿意付钱,不管是失败的老FF14也好,还是成功的魔兽世界也好,都给我们做出了榜样,我坚信我们也同样可以做到。

  ——在吉田先生看来,最好的标杆还是魔兽世界啊。

  吉田:我没有打算做出次世代的网游,我们想做出的是本世代最后的网游,要做出次世代的网游,我们的危机感还不够,我们背负着让FF14起死回生的使命,即便想做出从来没有人体验过的网游,我们也有心无力。我的目标是做出让日本人可以安逸地玩下去的,本世代最后的网游。在日本,很多人都没有玩过魔兽世界,所以我的目标,或者我要追赶的方向,第一个自然就是魔兽世界。我想挑战一下。等我赶上了,再谈次世代也不迟,或者在我制作新FF14的时候,突然有了次世代的灵感和欲望也说不定。一些魔兽世界没有的元素,我们也计划要尝试以下,我们也力求体现出最终幻想所独有的风格。3.0也已经策划了很多了,2.X系列的结尾我们也已经准备良久,敬请期待吧。

  ——非常感谢。